diff --git a/crates/render/src/world_renderer.rs b/crates/render/src/world_renderer.rs index 1f4153b..acb3064 100644 --- a/crates/render/src/world_renderer.rs +++ b/crates/render/src/world_renderer.rs @@ -1559,6 +1559,12 @@ impl WorldRenderer { /// ось взгляда — вдоль луча солнца, начало отведено назад так, чтобы перед /// камерой и позади неё поместилась вся сцена. fn update_shadow(&mut self, queue: &wgpu::Queue, camera_pos: math::Vec3) { + // Диагностика производительности: `SOURCE_RS_NO_SHADOW=1` выключает + // выборку теней (матрица нулевая — шейдер сразу возвращает «светло»). + if std::env::var_os("SOURCE_RS_NO_SHADOW").is_some() { + queue.write_buffer(&self.shadow_buffer, 0, &[0u8; SHADOW_UNIFORM_SIZE]); + return; + } // Направление на солнце: первое солнце карты — единственный источник, // для которого считается карта теней. let Some(sun) = self.lights.first().map(|s| s.direction) else { diff --git a/docs/DIARY.md b/docs/DIARY.md index d811841..926a6e8 100644 --- a/docs/DIARY.md +++ b/docs/DIARY.md @@ -28,11 +28,12 @@ (1.0), `SOURCE_RS_BLOOM` (0.5), `SOURCE_RS_BLOOM_THRESHOLD` (1.0), `SOURCE_RS_DEBUG_SHADOW`, `SOURCE_RS_NO_VSYNC`, `SOURCE_RS_LOG_FPS=1`. - **Замер** (Xvfb, 1280×720, камера E11 `-399.5 -1604.5 67.9`, 6 окон по 120 - кадров без vsync): до правок ~22,1 fps, после с HDR ~21,0 fps, при - `SOURCE_RS_NO_HDR=1` ~21,7 fps. То есть HDR стоит ~3%, попиксельный свет и - PCF — в пределах шума. 60 fps на этой сцене не было и до правок: узкое место — - ~2661 draw call на проход (плюс столько же в теневом); это следующий шаг, - рендер-батчи не трогал. + кадров без vsync, A/B на одном и том же бинарнике и на коммите до правок): + до правок 23,6–26,5 fps (в среднем ~24,5), после с HDR 22,1–26,4 (~23,7), + при `SOURCE_RS_NO_HDR=1` 23,0–25,7 (~24,4). Разница в пределах разброса + прогонов; на 320×180 та же сцена даёт 87–108 fps. 60 fps на 1280×720 в + Xvfb не было и до правок — узкое место ~2661 draw call на проход (плюс + столько же в теневом), а не HDR/лайтмапа; это следующий шаг. - **Кадры:** `/tmp/opencode/hdr_before_tunnel.png` → `hdr_final_tunnel.png` (градиент на кирпичной стене вместо плоского света), `hdr_final_e11.png` и `hdr_final_e11_nohdr.png` (HDR/старый путь), `hdr_shadowdbg_e11.png` (PCF).