Симптом: «на видео нету освещения вообще». Предыдущий замер показывал
среднюю лайтмапу 0,22 и делал вывод, что темно «от данных карты». Вывод был
неверен.
Замер ориентаций вершин gm_construct вскрыл причину: строго вверх — 17
вершин, строго вниз — 18 096. У настоящей карты пола смотрят вверх.
Причина: face_normal брала нормаль плоскости с обратным знаком
(`if side == 0 { -normal }`). В VBSP нормаль плоскости грани уже смотрит
наружу от твёрдого тела. Инверсия попала в код при попытке починить
намотку, но намотку чинит отдельная face_winding — она сравнивает
геометрическую нормаль треугольника с нормалью грани и переворачивает обход
сама.
Следствие: солнце и запечённая лайтмапа попадали на изнанку всех
поверхностей. Пол не получал ни того, ни другого.
Стало: вверх 15 195, вниз 2 918. Тест real_map_normals_are_not_inverted
не даёт дефекту вернуться.
Заодно второй настоящий баг в том же месте: в sample_light_luxel ширина
строки блока лайтмапы считалась как extent[0], а блок — это
(extent[0]+1) × (extent[1]+1) люкселей. Каждая строка читалась на люксель
раньше, и к низу блока чтение уезжало на десятки люкселей в сторону.
Долго висевшее «белое пятно» оказалось не дефектом: это комната Construct,
материал GM_CONSTRUCT/COLOR_ROOM с VMT UnlitGeneric и базовой текстурой
color/white — белая по замыслу и неосвещаемая. Спавн игрока внутри неё.
Рябь на воде подобрана замером: частота 0.035 давала плиту, 0.35 —
aliasing на горизонте, остановились на 0.12 и 0.19; третью полосу убрали —
её наклон давал клинья поперёк озера.