docs: точный A/B замер HDR; диагностика SOURCE_RS_NO_SHADOW

Прогон на коммите до правок с той же инструментацией дал 23,6–26,5 fps;
ветка с HDR — 22,1–26,4, NO_HDR — 23,0–25,7. Разница в пределах разброса,
а не 3% регрессии из прошлого замера (тот шёл параллельно с другим клиентом).
Плюс переключатель SOURCE_RS_NO_SHADOW: нулевая матрица теней для замера их
стоимости (на 320×180 разницы нет — PCF не узкое место).
This commit is contained in:
Niko Marmeladkov 2026-10-23 14:24:03 +03:00
parent 74db5f50f1
commit dec8b67f54
2 changed files with 12 additions and 5 deletions

View file

@ -1559,6 +1559,12 @@ impl WorldRenderer {
/// ось взгляда — вдоль луча солнца, начало отведено назад так, чтобы перед
/// камерой и позади неё поместилась вся сцена.
fn update_shadow(&mut self, queue: &wgpu::Queue, camera_pos: math::Vec3) {
// Диагностика производительности: `SOURCE_RS_NO_SHADOW=1` выключает
// выборку теней (матрица нулевая — шейдер сразу возвращает «светло»).
if std::env::var_os("SOURCE_RS_NO_SHADOW").is_some() {
queue.write_buffer(&self.shadow_buffer, 0, &[0u8; SHADOW_UNIFORM_SIZE]);
return;
}
// Направление на солнце: первое солнце карты — единственный источник,
// для которого считается карта теней.
let Some(sun) = self.lights.first().map(|s| s.direction) else {

View file

@ -28,11 +28,12 @@
(1.0), `SOURCE_RS_BLOOM` (0.5), `SOURCE_RS_BLOOM_THRESHOLD` (1.0),
`SOURCE_RS_DEBUG_SHADOW`, `SOURCE_RS_NO_VSYNC`, `SOURCE_RS_LOG_FPS=1`.
- **Замер** (Xvfb, 1280×720, камера E11 `-399.5 -1604.5 67.9`, 6 окон по 120
кадров без vsync): до правок ~22,1 fps, после с HDR ~21,0 fps, при
`SOURCE_RS_NO_HDR=1` ~21,7 fps. То есть HDR стоит ~3%, попиксельный свет и
PCF — в пределах шума. 60 fps на этой сцене не было и до правок: узкое место —
~2661 draw call на проход (плюс столько же в теневом); это следующий шаг,
рендер-батчи не трогал.
кадров без vsync, A/B на одном и том же бинарнике и на коммите до правок):
до правок 23,6–26,5 fps (в среднем ~24,5), после с HDR 22,1–26,4 (~23,7),
при `SOURCE_RS_NO_HDR=1` 23,0–25,7 (~24,4). Разница в пределах разброса
прогонов; на 320×180 та же сцена даёт 87–108 fps. 60 fps на 1280×720 в
Xvfb не было и до правок — узкое место ~2661 draw call на проход (плюс
столько же в теневом), а не HDR/лайтмапа; это следующий шаг.
- **Кадры:** `/tmp/opencode/hdr_before_tunnel.png` → `hdr_final_tunnel.png`
(градиент на кирпичной стене вместо плоского света), `hdr_final_e11.png` и
`hdr_final_e11_nohdr.png` (HDR/старый путь), `hdr_shadowdbg_e11.png` (PCF).