Нашли сравнением с настоящим GMod — запустили клиент через Steam и сняли ту же точку карты. Сравнение по зонам: небо совпадает (178,7 против 175,5), а земля расходится (60,3 против 167,5). Канал вывода и гамма верны, расходится геометрия. Расходился не только уровень, но и тон: GMod (1.000, 0.973, 0.866) — тёплый солнечный, наш (0.756, 0.960, 1.000) — холодный синий. Люксель лайтмапы лежит в блоке как B, G, R, экспонента, а читался как R, G, B. Сырые байты на gm_construct — [141, 208, 251, 255]: как RGB — холодный синий, как BGR — тёплый солнечный. Подтверждение независимое: цвет солнца из light_environment на этой же карте тёплый, [1.046, 1.011, 0.942]. Запечённая лайтмапа обязана быть того же тона. _ambient при этом 114 136 148 (B > G > R) — синева, и это верно: небесная добавка холодная. После обмена R и B тон стал (1.000, 0.960, 0.756) — совпал с GMod. Яркость после обмена не изменилась: разрыв в 7,8 раза по линейному пространству остаётся. Причина, судя по коду, в том, что солнце прибавляется к лайтмапе, уже содержащей запечённое солнце, плюс домножается ambient, плюс SUN_BRIGHTNESS_SCALE = 900. Не починено и записано в PARITY.md E10.3. Тест light_sample_missing_is_white поправлен под новый порядок каналов. |
||
|---|---|---|
| .github/workflows | ||
| crates | ||
| docs | ||
| fuzz | ||
| .gitignore | ||
| AGENTS.md | ||
| Cargo.lock | ||
| Cargo.toml | ||
| config.example.toml | ||
| README.md | ||
Source RS (garrysmod-rs)
Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).
Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).
- Имя проекта: Source RS
- Каталог:
~/garrysmod-rs(сессия разработки переведена сюда) - Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
- Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см.
docs/PLAN.md§7)
Что чиним (коротко)
Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.
Документация
| Файл | Содержание |
|---|---|
| docs/PLAN.md | Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски |
| docs/ARCHITECTURE.md | Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода |
| docs/PROBLEMS.md | Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба) |
| docs/LUA.md | Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall |
| docs/NETWORK.md | Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay |
| docs/RECON.md | Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии |
| AGENTS.md | Правила репозитория для агентов/разработчиков |
Что это НЕ такое (первая фаза)
- Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
- Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
- Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (
.dll/.soвнутри addons) — by design.
Правовая заметка
Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.