|
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Две жалобы пользователя: «физика приседания неправильная — скорость вообще не меняется» и «камера выше хитбокса при приседании». Скорость. Спека (gamemovement.cpp, Source SDK 2013 — только как описание поведения, по правилу из AGENTS.md): HandleDuckingSpeedCrop умножает желаемую скорость на 0.33333333, но только когда игрок в приседе И на земле, а затем CheckParameters ограничивает её максимальной. У нас желаемая скорость и максимальная были слиты в одну константу, поэтому резать было нечего. Теперь они разделены (WISH_SPEED 450 / WISH_SPEED_SPRINT 650 и WALK_SPEED 250 / RUN_SPEED 520), и порядок как в движке: желаемая → обрезка приседом → ограничение. Замер на ровной площадке: ходьба 250, присед 150, бег 520, бег в приседе 216,7 — ровно spec-овские числа. В воздухе обрезки нет; замером это отдельно не подтвердить, потому что разгон в воздухе упирается в потолок AirMove (30), и тест проверяет сам потолок, а правило видно по земляным замерам. Камера. Линейки Source: габарит стоя 72, в приседе 36, глаза — 64 и 28 (VEC_VIEW / VEC_DUCK_VIEW). У нас было EYE_DUCK = 46 при присевшем теле 36, то есть камера смотрела с высоты, которой у тела нет. Исправлено на 28, добавлен тест-инвариант eye_height_stays_inside_the_hull: камера обязана быть строго внутри габарита и выше его середины в обоих состояниях. В очередь записан A19 (рампа: остаточное замедление и сползание на остановке) с разбором по спеке: WalkMove на земле обнуляет вертикальную скорость и догоняет склон через StepMove и StayOnGround, поэтому замедления на рампе у движка нет; наш остаток даёт догон склона шагами по 1 юниту через move_aabb, который заканчивается выталкиванием по нормали склона (вниз-вбок). Приёмка записана: не ниже 95% от ровного пола и смещение назад меньше юнита. |
||
|---|---|---|
| .. | ||
| ARCHITECTURE.md | ||
| LUA.md | ||
| NETWORK.md | ||
| PARITY.md | ||
| PLAN.md | ||
| PROBLEMS.md | ||
| RECON.md | ||