No description
Find a file
Niko Marmeladkov 512f3d0394 Движение игрока переписано по CGameMovement: SAT, цикл касаний, квото-ускорение
Замеры на gm_construct до и после — шесть жалоб из игры закрыты.

Исправлено по измерениям, а не по догадкам:
- vertices_of брал пересечение двух граней (прямую) и выбирал точку вне
  кирпича: 1846 кирпичей из 2126 (87%) считались «без объёма», то есть
  не твёрдыми. Это корень «сквозь рампу прошёл» и «падаю сквозь карту».
- clip_fraction отбрасывал грань при касании (guard `start <= limit`):
  шаг 8 юнитов — стоп у стены, шаг 16 — на 8 внутрь. Guard убран,
  условие `!(0.0..1.0).contains(&t)` — верно и для -0.0, и для NaN.
- Полуплоскость кирпича действовала на всю плоскость: игрок зависал
  над краем площадки. Добавлен swept-bounds early-out.
- Движение шло одним общим процентом шага, из-за чего игрок «запинкой»
  полз по полу. Заменено на цикл касаний TryPlayerMove (numbumps = 4).
- step_move всегда выбирал путь «вверх», а он уводил назад по склону:
  игрок сползал с x = -256 до x = -1066 за 5 с. Переписано по оригиналу —
  побеждает путь, ушедший дальше по горизонтали, z из движения вниз.
- stay_on_ground падал всем шагом, вминался в кирпич и выталкивался вдоль
  нормали, то есть вбок по склону. Теперь зондирует вниз по 1 юниту.
- Трение было только без ввода. FullWalkMove зовёт Friction() безусловно —
  именно оно удерживает игрока на рампе.
- Линейная интерполяция ускорения замедляет не хуже, чем ускоряет:
  равновесие на 179 юнитах/с. Заменена квото-формула Accelerate;
  sv_air_max_wishspeed = 30 действует только в воздухе.

Замер на настоящей карте (real_map_movement, --ignored):
  скорость 165 -> 224,9 (среднее с разгона; Source 250)
  дёрганье назад 0,00 юнита за 3 с
  прыжок 42,7 юнита (Source ~45)
  падение сквозь мир и проход сквозь рампу устранены

Старый real_map_player_rests_walks_and_does_not_sink требовал пройти
2000 юнитов вслепую вдоль +x, где на карте стена на x = 992 — ожидание
теста было неверно, а не игрок. Тест удалён, его корректная часть
покрыта real_map_movement.

222 теста зелёные, clippy -D warnings чист.
2026-10-14 07:07:48 +03:00
.github/workflows sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
crates Движение игрока переписано по CGameMovement: SAT, цикл касаний, квото-ускорение 2026-10-14 07:07:48 +03:00
docs Движение игрока переписано по CGameMovement: SAT, цикл касаний, квото-ускорение 2026-10-14 07:07:48 +03:00
fuzz sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
.gitignore docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00
AGENTS.md docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00
Cargo.lock engine: физика на Rapier3D — пропы падают, сталкиваются и засыпают 2026-10-13 12:36:51 +03:00
Cargo.toml engine: физика на Rapier3D — пропы падают, сталкиваются и засыпают 2026-10-13 12:36:51 +03:00
config.example.toml sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
README.md docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00

Source RS (garrysmod-rs)

Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).

Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).

  • Имя проекта: Source RS
  • Каталог: ~/garrysmod-rs (сессия разработки переведена сюда)
  • Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
  • Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см. docs/PLAN.md §7)

Что чиним (коротко)

Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.

Документация

Файл Содержание
docs/PLAN.md Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски
docs/ARCHITECTURE.md Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода
docs/PROBLEMS.md Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба)
docs/LUA.md Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall
docs/NETWORK.md Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay
docs/RECON.md Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии
AGENTS.md Правила репозитория для агентов/разработчиков

Что это НЕ такое (первая фаза)

  • Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
  • Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
  • Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (.dll/.so внутри addons) — by design.

Правовая заметка

Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.