Замеры на gm_construct до и после — шесть жалоб из игры закрыты. Исправлено по измерениям, а не по догадкам: - vertices_of брал пересечение двух граней (прямую) и выбирал точку вне кирпича: 1846 кирпичей из 2126 (87%) считались «без объёма», то есть не твёрдыми. Это корень «сквозь рампу прошёл» и «падаю сквозь карту». - clip_fraction отбрасывал грань при касании (guard `start <= limit`): шаг 8 юнитов — стоп у стены, шаг 16 — на 8 внутрь. Guard убран, условие `!(0.0..1.0).contains(&t)` — верно и для -0.0, и для NaN. - Полуплоскость кирпича действовала на всю плоскость: игрок зависал над краем площадки. Добавлен swept-bounds early-out. - Движение шло одним общим процентом шага, из-за чего игрок «запинкой» полз по полу. Заменено на цикл касаний TryPlayerMove (numbumps = 4). - step_move всегда выбирал путь «вверх», а он уводил назад по склону: игрок сползал с x = -256 до x = -1066 за 5 с. Переписано по оригиналу — побеждает путь, ушедший дальше по горизонтали, z из движения вниз. - stay_on_ground падал всем шагом, вминался в кирпич и выталкивался вдоль нормали, то есть вбок по склону. Теперь зондирует вниз по 1 юниту. - Трение было только без ввода. FullWalkMove зовёт Friction() безусловно — именно оно удерживает игрока на рампе. - Линейная интерполяция ускорения замедляет не хуже, чем ускоряет: равновесие на 179 юнитах/с. Заменена квото-формула Accelerate; sv_air_max_wishspeed = 30 действует только в воздухе. Замер на настоящей карте (real_map_movement, --ignored): скорость 165 -> 224,9 (среднее с разгона; Source 250) дёрганье назад 0,00 юнита за 3 с прыжок 42,7 юнита (Source ~45) падение сквозь мир и проход сквозь рампу устранены Старый real_map_player_rests_walks_and_does_not_sink требовал пройти 2000 юнитов вслепую вдоль +x, где на карте стена на x = 992 — ожидание теста было неверно, а не игрок. Тест удалён, его корректная часть покрыта real_map_movement. 222 теста зелёные, clippy -D warnings чист. |
||
|---|---|---|
| .github/workflows | ||
| crates | ||
| docs | ||
| fuzz | ||
| .gitignore | ||
| AGENTS.md | ||
| Cargo.lock | ||
| Cargo.toml | ||
| config.example.toml | ||
| README.md | ||
Source RS (garrysmod-rs)
Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).
Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).
- Имя проекта: Source RS
- Каталог:
~/garrysmod-rs(сессия разработки переведена сюда) - Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
- Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см.
docs/PLAN.md§7)
Что чиним (коротко)
Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.
Документация
| Файл | Содержание |
|---|---|
| docs/PLAN.md | Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски |
| docs/ARCHITECTURE.md | Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода |
| docs/PROBLEMS.md | Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба) |
| docs/LUA.md | Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall |
| docs/NETWORK.md | Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay |
| docs/RECON.md | Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии |
| AGENTS.md | Правила репозитория для агентов/разработчиков |
Что это НЕ такое (первая фаза)
- Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
- Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
- Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (
.dll/.soвнутри addons) — by design.
Правовая заметка
Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.