|
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Три диагностики, чтобы перестать гадать по жалобам про «невидимые стены». `probe_ramp_movement` — движение у рампы из точки пользователя (`-2438 -966 48`): роняет игрока на опору, гоняет восемь сторон и на каждом кадре сравнивает сдвиг с ожидаемым. Рывков нет, залипания есть, и виновник найден: кирпич #829 по `y = -1024` с настоящими текстурами бетона и кирпича — стена видна на кадре из этой точки. Фантомного выталкивания в точке нет. `probe_phantom_walls_scan` — обход всей карты (11200 точек, 10824 свободных) с шагом кадра 8 юнитов ищет кирпич, который отсекает шаг, находясь дальше 8 юнитов от тела, и отдельно — ложное «тело внутри, хотя по плоскостям снаружи». Оба счётчика нулевые. Это объясняет, почему старый обход молчал: его сетка покрывала только центр (x −1500..600, y −800..600), запад и юг карты не проверялись вовсе. `probe_collision_contents` — состав коллизии по данным BSP: 2118 кирпичей из 2203, и служебных среди них нет. 7 кирпичей `func_vehicleclip` (в Source режут только машины) исключены владельцем, триггеры — тоже; ни TOOLSTRIGGER, ни клипов в коллизии не осталось. Текстуры кирпичей читаются прямо из `dbrushside.texinfo`, а не подбором по плоскостям. Вывод: у «невидимых стен» вокруг рамп и стыков источник не в наборе кирпичей. Нужен точный адрес места, где это чувствуется: отладочный слой из прошлого коммита покажет, есть ли у мнимой стены рёбра кирпича вообще. В docs/PARITY.md A9 дописаны все три замера и остаток вопроса. |
||
|---|---|---|
| .. | ||
| client | ||
| engine | ||
| formats | ||
| fs | ||
| lua | ||
| math | ||
| net | ||
| render | ||
| tier | ||