|
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Падение wgpu на втором спавне («Copy at offset ... overrunning the bounds»): буферы GPU создавались под размер мира при загрузке и не росли. Появился WorldRenderer::ensure_capacity (рост вдвое + перезаливка) и refresh_materials (bind group для материалов, появившихся после спавна, — иначе новые батчи молча не рисуются). Вьюмодель: - обновляется после player.update и camera.pos, а не до них: раньше она отставала на кадр при ходьбе и «плыла» при повороте (жалоба пользователя); - по умолчанию w_pistol.mdl вместо v_pistol.mdl: v_pistol у нас рисуется развёрнутым полотном (2157 вершин, 2 меша — разбираться отдельно), а w_pistol выглядит пистолетом; - курс -90°: у модели ствол смотрит вдоль +Y (влево), а не +X — без доворота пистолет лежал поперёк кадра; - дистанция 26, сдвиг вправо/вниз, анимация idle01 (у w_pistol свои кадры в MDL). bone_world_transforms теперь обходит кости рекурсивно: порядок «родитель раньше ребёнка» в файлах не гарантирован. HUD: журнал и отладочные строки скрыты по умолчанию (клавиша `), строка verts/tris убрана. Плюс тесты на реальных ассетах: кости вьюмодели не разваливаются при скиннинге (макс. сдвиг 4 юнита), структура моделей оружия, встроенные кадры. Все сьюты зелёные, clippy чистый. |
||
|---|---|---|
| .. | ||
| debug.wgsl | ||
| debug_lines.rs | ||
| gfx.rs | ||
| lib.rs | ||
| sky.wgsl | ||
| sky_mesh.wgsl | ||
| text.rs | ||
| text.wgsl | ||
| texture.rs | ||
| water.wgsl | ||
| world.wgsl | ||
| world_renderer.rs | ||