|
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Жалобы «невидимая стена», «стою вписанным в параллелепипед вокруг рампы», «на стыках комнат стена, которую можно перепрыгнуть, но не запрыгнуть» невозможно разобрать по картинке: стена невидима по определению. Теперь коллизию рядом с игроком можно увидеть. `SOURCE_RS_DEBUG_COLLISION=<радиус>` (по умолчанию 500) включает слой: - красное — рёбра самих кирпичей, то есть истинная форма по плоскостям (рампа выглядит рампой, а не ящиком); - жёлтое — рёбра габаритов: именно их интервалы берёт `penetration`, поэтому расхождение красного с жёлтым и есть «параллелепипед вокруг рампы»; - голубое — треугольники коллизии рельефа; - зелёное — тело игрока. Слой рисуется поверх мира без участия глубины (иначе невидимую стену не отличить от настоящей) и работает как в живом окне, так и в кадрах пролёта. Кирипчи строятся из пересечений пар граней, обрезанных остальными полупространствами: `Brush::vertices_of` разделён на `segments_of`, и рёбра (core) отдаёт новый `Brush::edges`. Замеры, сделанные этим слоем и `probe_ramp_movement` (тоже в этом коммите): в точке игрока `-2438 -966 48` (рампа #1891, 9 граней, 448x128x204 со склоном) залипания при движении в −Y и по диагоналям объясняются настоящей кирпичной стеной: кирпич #829 стоит по `y = -1024` и она видна на кадре. Фантомного выталкивания в этой точке нет. Значит источник «невидимых стен» в другом месте, и искать его надо обходом с сеткой по всей карте, а не по центру: старая сетка обхода (x −1500..600, y −800..600) до запада и юга не доходит вовсе. В список дефектов (docs/PARITY.md, часть A) добавлены A9..A14: невидимый параллелепипед у рамп и стыков, перелом света по полигонам (лайтмапа берётся в вершинах, а не на пиксель), две беды воды (прозрачность слева и заливка справа, мелкие одинаковые по Y волны), туман и присед без смены скорости. |
||
|---|---|---|
| .. | ||
| ARCHITECTURE.md | ||
| LUA.md | ||
| NETWORK.md | ||
| PARITY.md | ||
| PLAN.md | ||
| PROBLEMS.md | ||
| RECON.md | ||