|
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Жалобы «невидимая стена», «стою вписанным в параллелепипед вокруг рампы», «на стыках комнат стена, которую можно перепрыгнуть, но не запрыгнуть» невозможно разобрать по картинке: стена невидима по определению. Теперь коллизию рядом с игроком можно увидеть. `SOURCE_RS_DEBUG_COLLISION=<радиус>` (по умолчанию 500) включает слой: - красное — рёбра самих кирпичей, то есть истинная форма по плоскостям (рампа выглядит рампой, а не ящиком); - жёлтое — рёбра габаритов: именно их интервалы берёт `penetration`, поэтому расхождение красного с жёлтым и есть «параллелепипед вокруг рампы»; - голубое — треугольники коллизии рельефа; - зелёное — тело игрока. Слой рисуется поверх мира без участия глубины (иначе невидимую стену не отличить от настоящей) и работает как в живом окне, так и в кадрах пролёта. Кирипчи строятся из пересечений пар граней, обрезанных остальными полупространствами: `Brush::vertices_of` разделён на `segments_of`, и рёбра (core) отдаёт новый `Brush::edges`. Замеры, сделанные этим слоем и `probe_ramp_movement` (тоже в этом коммите): в точке игрока `-2438 -966 48` (рампа #1891, 9 граней, 448x128x204 со склоном) залипания при движении в −Y и по диагоналям объясняются настоящей кирпичной стеной: кирпич #829 стоит по `y = -1024` и она видна на кадре. Фантомного выталкивания в этой точке нет. Значит источник «невидимых стен» в другом месте, и искать его надо обходом с сеткой по всей карте, а не по центру: старая сетка обхода (x −1500..600, y −800..600) до запада и юга не доходит вовсе. В список дефектов (docs/PARITY.md, часть A) добавлены A9..A14: невидимый параллелепипед у рамп и стыков, перелом света по полигонам (лайтмапа берётся в вершинах, а не на пиксель), две беды воды (прозрачность слева и заливка справа, мелкие одинаковые по Y волны), туман и присед без смены скорости. |
||
|---|---|---|
| .github/workflows | ||
| crates | ||
| docs | ||
| fuzz | ||
| .gitignore | ||
| AGENTS.md | ||
| Cargo.lock | ||
| Cargo.toml | ||
| config.example.toml | ||
| GEMINI.md | ||
| README.md | ||
Source RS (garrysmod-rs)
Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).
Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).
- Имя проекта: Source RS
- Каталог:
~/garrysmod-rs(сессия разработки переведена сюда) - Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
- Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см.
docs/PLAN.md§7)
Что чиним (коротко)
Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.
Документация
| Файл | Содержание |
|---|---|
| docs/PLAN.md | Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски |
| docs/ARCHITECTURE.md | Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода |
| docs/PROBLEMS.md | Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба) |
| docs/LUA.md | Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall |
| docs/NETWORK.md | Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay |
| docs/RECON.md | Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии |
| AGENTS.md | Правила репозитория для агентов/разработчиков |
Что это НЕ такое (первая фаза)
- Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
- Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
- Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (
.dll/.soвнутри addons) — by design.
Правовая заметка
Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.