No description
Find a file
Niko Marmeladkov 86a6cb63f9
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Отладочный слой коллизий: видеть, из чего складывается стена
Жалобы «невидимая стена», «стою вписанным в параллелепипед вокруг рампы»,
«на стыках комнат стена, которую можно перепрыгнуть, но не запрыгнуть»
невозможно разобрать по картинке: стена невидима по определению. Теперь
коллизию рядом с игроком можно увидеть.

`SOURCE_RS_DEBUG_COLLISION=<радиус>` (по умолчанию 500) включает слой:

- красное — рёбра самих кирпичей, то есть истинная форма по плоскостям
  (рампа выглядит рампой, а не ящиком);
- жёлтое — рёбра габаритов: именно их интервалы берёт `penetration`, поэтому
  расхождение красного с жёлтым и есть «параллелепипед вокруг рампы»;
- голубое — треугольники коллизии рельефа;
- зелёное — тело игрока.

Слой рисуется поверх мира без участия глубины (иначе невидимую стену не
отличить от настоящей) и работает как в живом окне, так и в кадрах пролёта.
Кирипчи строятся из пересечений пар граней, обрезанных остальными
полупространствами: `Brush::vertices_of` разделён на `segments_of`, и рёбра
(core) отдаёт новый `Brush::edges`.

Замеры, сделанные этим слоем и `probe_ramp_movement` (тоже в этом коммите):
в точке игрока `-2438 -966 48` (рампа #1891, 9 граней, 448x128x204 со
склоном) залипания при движении в −Y и по диагоналям объясняются настоящей
кирпичной стеной: кирпич #829 стоит по `y = -1024` и она видна на кадре.
Фантомного выталкивания в этой точке нет. Значит источник «невидимых стен»
в другом месте, и искать его надо обходом с сеткой по всей карте, а не по
центру: старая сетка обхода (x −1500..600, y −800..600) до запада и юга не
доходит вовсе.

В список дефектов (docs/PARITY.md, часть A) добавлены A9..A14: невидимый
параллелепипед у рамп и стыков, перелом света по полигонам (лайтмапа
берётся в вершинах, а не на пиксель), две беды воды (прозрачность слева и
заливка справа, мелкие одинаковые по Y волны), туман и присед без смены
скорости.
2026-10-16 18:52:33 +03:00
.github/workflows sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
crates Отладочный слой коллизий: видеть, из чего складывается стена 2026-10-16 18:52:33 +03:00
docs Отладочный слой коллизий: видеть, из чего складывается стена 2026-10-16 18:52:33 +03:00
fuzz sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
.gitignore docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00
AGENTS.md docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00
Cargo.lock engine: физика на Rapier3D — пропы падают, сталкиваются и засыпают 2026-10-13 12:36:51 +03:00
Cargo.toml engine: физика на Rapier3D — пропы падают, сталкиваются и засыпают 2026-10-13 12:36:51 +03:00
config.example.toml sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
GEMINI.md Рельеф не рисовался: намотка displacement'ов была перевёрнута 2026-10-16 11:12:48 +03:00
README.md docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00

Source RS (garrysmod-rs)

Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).

Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).

  • Имя проекта: Source RS
  • Каталог: ~/garrysmod-rs (сессия разработки переведена сюда)
  • Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
  • Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см. docs/PLAN.md §7)

Что чиним (коротко)

Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.

Документация

Файл Содержание
docs/PLAN.md Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски
docs/ARCHITECTURE.md Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода
docs/PROBLEMS.md Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба)
docs/LUA.md Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall
docs/NETWORK.md Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay
docs/RECON.md Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии
AGENTS.md Правила репозитория для агентов/разработчиков

Что это НЕ такое (первая фаза)

  • Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
  • Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
  • Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (.dll/.so внутри addons) — by design.

Правовая заметка

Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.