gmod-rs/docs/RECON.md
Niko Marmeladkov a72185e808 net: разбор надёжного потока netchan (подканалы, фрагменты), фиксы GMod-флагов
- NetChan: чтение подканалов (single/fragments, сжатие, varint), сборка потоков,
  разбор сообщений из собранных потоков
- GMod-специфика: флаг Challenge = 0x20, subchannel 4 бита (16 подканалов)
- Steam: клиент живёт всю сессию, ждём AuthSessionTicketResponse, свежий тикет
  при повторных connect (challenge одноразовый)
- client: keepalive-пакеты, диагностика (hex-дампы, connectionless)
- docs/RECON: подробности формата netchan и нерешённый кик сервером
2026-10-12 03:44:21 +03:00

14 KiB
Raw Blame History

Разведка (снято 2026-10-11)

1. Окружение разработки

  • OS: Linux x86_64 · CPU: 16 ядер · RAM: 31 ГБ (доступно ~17) · Swap: 8 ГБ
  • GPU: NVIDIA RTX 3060 (GA106) → Vulkan через wgpu
  • Rust: 1.97.1 (cargo 1.97.1)
  • Домашний каталог: /home/niko

2. Каталоги

  • ~/garrysmod-rs — корень проекта (на момент разведки пустой; сессия переведена сюда)
  • ~/source-rs — пустой, не используется (оставлен как есть)

3. Целевой сервер: ClassicBox

  • Адрес: 194.147.90.27:24215
  • A2S-инфо (2026-10-11): имя ClassicBox, карта gm_mobenix_v3_final, игра garrysmod, тип Sandbox, 36/46 игроков, Linux DS, VAC=1 (\x01), теги: gm:sandbox gmc:other loc:ru ver:260917
  • Вывод для плана: цель по нагрузке — 46–64 живых игрока и типичный сандбокс-набор (пропы, констрейны, PAC3/Starfall у игроков), открытая карта.

4. Локальные ассеты и полигон

  • GMod Dedicated Server: ~/gmod_server/server
    • garrysmod/garrysmod_{000,001,002}.vpk (~772 МБ) + fallbacks_*.vpk (~104 МБ)
    • sourceengine/* (hl2_* vpk), platform/*
    • garrysmod/mount.cfg, gameinfo.txt — порядок монтирования и mounts
    • srcds_linux — локальный сервер для автотестов (sv_lan)
    • garrysmod.ver: 260508 prerelease
  • Steam-клиент GMod: ~/.local/share/Steam/steamapps/common/GarrysMod — заглушка ~32 КБ (полного клиентского контента нет). Для рендера используем DS-ассеты.
  • Workshop: ~/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/4000 — пусто.

5. Инструменты пользователя

  • ~/glua-steal (исходники, C++) и ~/gluasteal (рабочий каталог с config.toml) — дампер клиентского/шаренного Lua с серверов, исполнитель Lua, блокировщик файлов. Полезен как:
    • источник тест-корпуса Lua (дампить ClassicBox);
    • источник требований к защите путей при загрузке файлов с сервера. Лицензию glua-steal отдельно проверить перед заимствованием идей (код не копируем).

6. Референс-проекты

Проект Что даёт Ограничения
SourceDotNET/Source.NET Структура Stage-слоёв Source; рабочий сетевой стек и подключение к реальным GMod-серверам; зачатки Lua C#, GL46, только UnlitGeneric, физика Jitter-враппер, нет анимаций, Source 1 SDK License
Leystryku/leysourceengineclient Базовый сетевой протокол для внешних клиентов —
ValveSoftware/source-sdk-2013 Спецификация: net_chan, dt_*, studio, шейдеры, VGUI, предсказание Лицензия SDK (только для модов Source) — берём как спеку
nillerusr/source-engine Кроссплатформенный порт: Linux-специфика, шейдерные переводы SDK-лицензия
wiki.facepunch.com/gmod Lua API и поведение движка —
gluasteal Требования к безопасности загрузки файлов проверить лицензию

7. Ключевые факты о GMod, влияющие на план

  • Клиент исторически 32-битный (есть 64-битная бета) → у нас сразу x86_64.
  • Lua: LuaJIT (семантика 5.1).
  • PAC3/Starfall — аддоны внутри GMod Lua (Starfall несёт свой интерпретатор) → наша задача = движковый API + sandbox; их логику не переписываем.
  • Скачиваемые с сервера файлы: Lua + контент; LZMA-сжатие (уточнить capture'ами в M2).
  • Сервер может требовать Steam-тикет (ClassicBox VAC=1) → steamworks-rs с M2, fallback noSteam конваром.
  • В DS-установке есть базовые lua-файлы игры — референс порядка bootstrap Lua-рантайма.

8. Лицензии и правовая позиция

  • Цель проекта — личный клиент для игры на серверах; ассеты берутся из локальных установок пользователя и не распространяются.
  • Source SDK 2013 и Source.NET — Source 1 SDK License: код не копируем, используем как спецификацию форматов и поведения.
  • Наш код — собственный (clean-room по форматам/поведению).

9. Тестовый контур

Контур Использование
Локальный srcds_linux (~/gmod_server/server) Контролируемые сценарии, синтетика (2000 пропов, 500 констрейнов)
Packet dump/replay Воспроизведение прод-нагрузки без сервера
ClassicBox (live) Финальные проверки (36–46 игроков), аккуратно и по делу
Fuzz-стенды vpk/bsp/mdl/vtf/pcf/сеть — cargo-fuzz

10. Заметки спринта 0 (обновляется по ходу)

  • VPK в установке: 9 *_dir.vpk (77 933 записи, 41 архив) — garrysmod (v2, 15 324 записи), fallbacks, hl2_{textures,misc,sound_misc,sound_vo_english}, content_hl2, content_cstrike, platform_misc. CS:S-контент присутствует (важно для gm_mobenix).
  • Формат VPK сверен с ValvePak (VRF): терминаторы, preload, встроенные данные, внешние архивы <stem>_NNN.vpk; парсер bounded и fuzz-устойчив.
  • fs doctor: 0 ошибок CRC на выборке; fs cat читает MDL (IDST) и текстовые файлы из VPK.
  • Клиент: SDL3 (собран из исходников, feature build-from-source) + wgpu 30. Запуск проверен: NVIDIA RTX 3060, Vulkan, ~58–63 FPS (vsync), чистое завершение по --frames.
  • wgpu 30: API проверено по примеру sdl3-rs (raw-window-handle-with-wgpu); заголовок окна обновляется через sdl3::sys (метод крейта требует &mut Window).
  • BSP v20: структуры dnode_t/dleaf_t на диске выровнены до 32 байт (хвостовой паддинг) — иначе поля читаются как мусор; dnode_t.children — int[2], не short.
  • gm_construct: геометрия валидна (14 079 вершин, 9 460 граней, 4 988 узлов), pakfile — ZIP 3.8 МБ, 599 записей (CRC проверен на выборке).
  • VTF brickfloor001a.vtf: 7.1, DXT1 512×512, 10 мипов, миниатюра 16×16; раскладка данных совпадает с размером файла до байта; декод мипа 0 и миниатюры — ок.
  • По 200 случайных VTF и VMT из VPK разбираются без единой ошибки.
  • Полезные открытые референсы форматов (используем как спецификации, не код): vformats (KV/VMT/VTF/PHY/GMA/SND), source-vtf (VTF 7.x), ValvePak (VPK), glua-steal.
  • MDL: базовый studiohdr_t = 408 байт (все версии); у v48+ за заголовком лежит studiohdr2_t (256 байт, studiohdr2index=408), данные костей начинаются после него. Смещения полей совпадают у v44–v48 (проверено на 53 моделях: v44 — 47, v45 — 1, v48 — 5, length == размер файла у всех).
  • VVD: заголовок 64 байта (IDSV v4), вершина mstudiovertex_t = 48 байт.
  • VTX: структуры packed (#pragma pack(1)); смещения вложенных структур отсчитываются от своей структуры, а не от начала файла (только bodyPartOffset — от файла). Проверено: oildrum001 — 270 вершин / 756 индексов / 1 стрип; 51 пара VVD/VTX — checksum совпадает.
  • fs inspect для модели показывает кости/аттачменты/текстуры/keyvalues и меш-статистику.
  • M3 v0 (рендер мира): gm_construct собирается за ~0.5 с — 6838 браш-граней + 110 displacement, 46 646 вершин, 41 324 треугольника, 47 материалов, 65 МиБ текстур.
  • Запечённые VRAD-материалы карты лежат в pakfile BSP как VMT-патчи (maps/<map>/..., include → базовый материал, replace $envmap → кубмапа); pak монтируется как источник файлов VFS. VTFs в pak — кубмапы (.hdr.vtf).
  • Материалы без $basetexture (шейдер lightmappedreflective — стекло/вода) в v0 пропускаются как прозрачные, а не красятся заглушкой.
  • Скриншоты: на NVIDIA/Vulkan формат поверхности — BGRA; readback обязан менять местами R/B (иначе цвета инвертируются, что однажды уже сбило диагностику).
  • Спавн gm_construct — внутри «color room» (большой белой комнаты): для эффектных скриншотов камеру надо выносить наружу (--pos/--angles).
  • Скайбокс: небо «painted» — это реально почти равномерная светлая текстура (256×256 DXT5); проверять отрисовку скайбокса надо через смену clear color.
  • Скайбокс рисуется на дальней плоскости: clip.z = clip.w * 0.99995 — ровно z=w отбрасывается клиппингом (симптом: скайбокс «не рисуется», видно цвет очистки).
  • M2 v0: нумерация net/SVC-сообщений в GMod сдвинута относительно Source 2013 (NET_Tick=3, NET_SignonState=6, SVC_Print=7, SVC_ServerInfo=8); сверено с Source.NET.
  • GMod требует в connectionless connect поле ChecksumXOR (зависит от первого байта и длины буфера) — без него сервер молчит.
  • ClassicBox (VAC=1) требует Steam-тикет (auth_protocol=3): steamworks-rs Client::init_app(4000) + authentication_session_ticket_with_steam_id; в connect пишется u16(размер+8), u64 steamid, тикет.
  • Сервер сравнивает версию клиента: при старой версии — #GameUI_ServerRejectNewVersion; наша версия берётся из A2S-ответа сервера.
  • Локальный GMod DS (srcds_linux) в этом окружении виснет после «VAC secure mode disabled» (Steam-инициализация), поэтому живой полигон — ClassicBox. Запуск с -insecure открывает UDP-порт, но сервер не отвечает на A2S (зависает).

11. Netchan GMod (снято 2026-10-12, сверка с трафиком ClassicBox)

  • Флаг Challenge = 0x20 (не 0x10, как в Source): при нём после reliable_state идёт u32 challenge; сервер шлёт challenge в каждом пакете.
  • Флаг Reliable = 0x01: при нём читается надёжная часть. Проверено: пакет с флагом 0x01, но без надёжной части → сервер отвечает «Buffer overflow in net message».
  • Надёжная часть: subchannel u4 (в GMod 16 подканалов, не 8!) → для каждого из 2 потоков (Normal, File) 1 бит «есть данные» → для потока: single block бит (0 = один блок) → compressed бит → varint32(bytes) → данные. Затем ненадёжные сообщения.
  • challenge одноразовый: повторный connect со старым challenge → #GameUI_ServerRejectBadChallenge.
  • Сервер отвечает 'B' только на повторный connect (второй цикл getchallenge → 'A' → connect); первый connect как будто «регистрирует» клиента (асинхронная проверка Steam).
  • Пустой Steam-тикет → #GameUI_ServerRejectSteam (синхронная проверка формата).
  • Steam-клиент обязан жить всю сессию (иначе тикет инвалидируется); тикет готов только после события AuthSessionTicketResponse; локальный begin_authentication_session на своём тикете = Ok.
  • Нерешённое: после 'B' сервер шлёт challenge-пакеты раз в секунду и через ~1.5 с отключает: NET_Disconnect «Client dropped by server». Кик не зависит от наших пакетов после 'B' (проверено полным бездействием, ack'ами, keepalive 20 Гц, hello с SignOnState/ClientInfo в надёжном и ненадёжном потоках, разными флагами). В engine_srv.so рядом: «Invalid STEAM UserID Ticket» и «After this many seconds without a message from a client, the client is dropped (while connecting)» — похоже на серверную проверку аутентификации или нет-сообщений; формат нашего надёжного потока проверен побайтово против NetChannel_engine.cs и совпадает.