Жалоба: «если игрок выходит за карту, то скайбокс и 3D-скайбокс не должны
рендериться (иначе не понятны границы карты)».
Причина видна в шейдере 3D-скайбокса:
world = camera.pos.xyz + (in.pos - sky_camera) * scale
Геометрия неба размещается относительно камеры, поэтому небо всегда заливает
весь фон — пределы карты на нём не видно.
Замер на gm_construct:
габариты геометрии (-5640, -4576, -960) .. (2168, 6464, 2976)
габариты коллизии (-15360, -15360, -1024) .. (15872, 15360, 15359)
sky_camera (-1428, 1645, 10991), масштаб 1/16
2D-скайбокса нет, только 3D
Габариты коллизии не годятся — включают и 3D-небо, и далёкие террасы,
поэтому основание — габариты геометрии карты.
- world::inside_bounds — одна реализация предиката, её используют и движок,
и рендерер (рендерер копирует габариты при загрузке).
- WorldRenderer::update_sky_visibility пересчитывает видимость каждый кадр:
игрок уходит за край во время игры. Проверка по всем трём осям сразу,
под картой небо тоже исчезает.
- SKY_BOUNDS_MARGIN = 128: габариты считаются по вершинам, а камера стоит
на высоте глаз над опорой, так что стоящий на краю игрок формально за ними.
- Гасятся оба прохода неба: иначе за краем остался бы виден 3D-неб, а это
ровно то, что мешало увидеть границу.
Тесты: sky_is_visible_only_inside_the_map (юнит) и real_map_sky_bounds
(замер на настоящей карте).
|
||
|---|---|---|
| .github/workflows | ||
| crates | ||
| docs | ||
| fuzz | ||
| .gitignore | ||
| AGENTS.md | ||
| Cargo.lock | ||
| Cargo.toml | ||
| config.example.toml | ||
| README.md | ||
Source RS (garrysmod-rs)
Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).
Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).
- Имя проекта: Source RS
- Каталог:
~/garrysmod-rs(сессия разработки переведена сюда) - Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
- Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см.
docs/PLAN.md§7)
Что чиним (коротко)
Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.
Документация
| Файл | Содержание |
|---|---|
| docs/PLAN.md | Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски |
| docs/ARCHITECTURE.md | Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода |
| docs/PROBLEMS.md | Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба) |
| docs/LUA.md | Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall |
| docs/NETWORK.md | Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay |
| docs/RECON.md | Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии |
| AGENTS.md | Правила репозитория для агентов/разработчиков |
Что это НЕ такое (первая фаза)
- Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
- Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
- Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (
.dll/.soвнутри addons) — by design.
Правовая заметка
Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.