No description
Find a file
Niko Marmeladkov c25c8f2b78 Вода и плавание: в озере можно тонуть, всплывать и выпрыгивать на борт
Воды в физике не было вовсе: она только рисовалась (SURF_WARP → шейдер воды).
Жидкости даже не хранились — Collision::from_bsp отбрасывал всё, что не
CONTENTS_SOLID, а вода как раз не SOLID. Итог: игрок входил в озеро и шёл по
нему как по пустоте.

- Liquid — объём жидкости (полупространства + CONTENTS_*), хранится отдельно.
  Отбор по содержимому перенесён ДО отсева по SOLID: на gm_construct такой
  кирпич ровно один (0x10000020 = CONTENTS_WATER | CONTENTS_ORIGIN), и из-за
  отсева вода не находилась вообще.
- Collision::point_contents — аналог GetPointContents.
- Player::check_water — CheckWater: три пробы, уровень WL_NotInWater…WL_Eyes.
- Player::water_move — WaterMove: гравитации нет, пробел даёт полную скорость
  вверх, без ввода игрок тонет (wishvel[2] -= 60), желаемая скорость режется
  до 80 %, трение по всей скорости, разгон той же квото-формулой.
- Player::water_jump — CheckWaterJump: преграда по поясом, место над головой,
  опора под ногами не круче sv_walkable_normal; скорость 256, WaterJumpTime 2 с.
- drowning_time и breath(): под водой воздух кончается, в воздухе
  восстанавливается, полное время 15 с.
- Вода по колено: гравитация действует, вертикальная скорость гасится в 0,9.

FullWalkMove собран как в оригинале: StartGravity только если CheckWater вернула
ложь, при WL_Waist вместо WalkMove идёт WaterMove.

Замер на gm_construct: озеро (-3072, 1985, -960)..(1856, 6464, -160); без ввода
игрок через 10 с на дне z = -960, с пробелом всплывает до -194,8. Остановка
всплытия ровно по пояс — верное поведение Source, выпрыгнуть из бесконечного
бассейна нельзя, только на борт через water_jump.

Трение и ускорение в воде взяты из WaterMove SDK 2013 (sv_friction, sv_accelerate).
У GMod есть sv_waterfriction и sv_wateraccelerate, но где они применяются,
проверить не удалось: в публичных исходниках их нет.
2026-10-14 09:47:09 +03:00
.github/workflows sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
crates Вода и плавание: в озере можно тонуть, всплывать и выпрыгивать на борт 2026-10-14 09:47:09 +03:00
docs Вода и плавание: в озере можно тонуть, всплывать и выпрыгивать на борт 2026-10-14 09:47:09 +03:00
fuzz sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
.gitignore docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00
AGENTS.md docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00
Cargo.lock engine: физика на Rapier3D — пропы падают, сталкиваются и засыпают 2026-10-13 12:36:51 +03:00
Cargo.toml engine: физика на Rapier3D — пропы падают, сталкиваются и засыпают 2026-10-13 12:36:51 +03:00
config.example.toml sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
README.md docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00

Source RS (garrysmod-rs)

Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).

Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).

  • Имя проекта: Source RS
  • Каталог: ~/garrysmod-rs (сессия разработки переведена сюда)
  • Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
  • Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см. docs/PLAN.md §7)

Что чиним (коротко)

Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.

Документация

Файл Содержание
docs/PLAN.md Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски
docs/ARCHITECTURE.md Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода
docs/PROBLEMS.md Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба)
docs/LUA.md Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall
docs/NETWORK.md Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay
docs/RECON.md Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии
AGENTS.md Правила репозитория для агентов/разработчиков

Что это НЕ такое (первая фаза)

  • Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
  • Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
  • Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (.dll/.so внутри addons) — by design.

Правовая заметка

Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.