No description
Find a file
Niko Marmeladkov d220b5a7c1
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Невидимые стены на стыках: грань блокировала по касанию ребром
Жалоба: «на стыках комнат, на стыках даже двух поверхностей бывают невидимые
стены, которые можно перепрыгнуть, а запрыгнуть на них нельзя». Адрес от
игрока: `-2385 -2032 256` — там он не делал ни шага в −Y.

Разбор по данным (новый `probe_brush_dump` печатает по кирпичу всё: содержимое
с расшифровкой, владельца-сущность, каждую грань с текстурой, габарит и
попадание в коллизию) нашёл виновника: кирпич #269 — плита толщиной 16 юнитов
(`z 240..256`), у которой игрок стоял вровень с верхом и вплотную к боку.
Боковая грань плиты держала шаг, хотя тело (z 256..328) её не перекрывало —
касалось верхним ребром. `clip_fraction` считала блокирующей любую грань, до
габарита которой тело «достаёт» касанием.

Правка: у блокирующей грани по оси нормали касание по-прежнему считается
достижением (иначе нельзя стоять на полу и упираться в стены), а по двум
другим осям нужен настоящий перехлёст — по габариту за весь шаг, а не в один
момент касания: при заходе в угол наклонно перехлёст по второй оси появляется
уже после касания. Промежуточный вариант (строго по моменту касания) дал 2502
«прохода» на 2118 кирпичах; с проверкой по всему ходу — 0 внутри карты.
Строгое правило только для почти осевых нормалей: у наклонных граней нулевой
перехлёст по осям законен.

Замеры после: в `-2385 -2032 256` игрок проходит 256 юнитов до настоящей
стены (#247, z 256..384) вместо нуля; на рампе `-2438 -966 48` диагональ 45°
даёт 456 юнитов без залипаний вместо 329 с двадцатью двумя.

Тесты: `edge_touch_does_not_block_but_step_and_landing_do` (касание ребром не
блокирует, ступень 16 — блокирует, падение на плиту сверху — блокируется) и
картовый `real_map_ledge_seam_does_not_block`.

Две метрики своих же тестов пришлось уточнить, и это записано как ложные
следы: «прошёл насквозь» считалось по переходу центра кирпича (у столбика 8×8
центр тела оказывается за его центром и при честном обходе боком), а
«преграда из воздуха» ловила блокировку вертикальной составляющей — то есть
опору пола, а не стену.

Разбор целиком — docs/PARITY.md E21, дефект A9 закрыт.
2026-10-16 19:48:43 +03:00
.github/workflows sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
crates Невидимые стены на стыках: грань блокировала по касанию ребром 2026-10-16 19:48:43 +03:00
docs Невидимые стены на стыках: грань блокировала по касанию ребром 2026-10-16 19:48:43 +03:00
fuzz sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
.gitignore docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00
AGENTS.md docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00
Cargo.lock engine: физика на Rapier3D — пропы падают, сталкиваются и засыпают 2026-10-13 12:36:51 +03:00
Cargo.toml engine: физика на Rapier3D — пропы падают, сталкиваются и засыпают 2026-10-13 12:36:51 +03:00
config.example.toml sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
GEMINI.md Рельеф не рисовался: намотка displacement'ов была перевёрнута 2026-10-16 11:12:48 +03:00
README.md docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00

Source RS (garrysmod-rs)

Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).

Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).

  • Имя проекта: Source RS
  • Каталог: ~/garrysmod-rs (сессия разработки переведена сюда)
  • Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
  • Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см. docs/PLAN.md §7)

Что чиним (коротко)

Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.

Документация

Файл Содержание
docs/PLAN.md Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски
docs/ARCHITECTURE.md Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода
docs/PROBLEMS.md Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба)
docs/LUA.md Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall
docs/NETWORK.md Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay
docs/RECON.md Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии
AGENTS.md Правила репозитория для агентов/разработчиков

Что это НЕ такое (первая фаза)

  • Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
  • Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
  • Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (.dll/.so внутри addons) — by design.

Правовая заметка

Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.