|
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Жалоба: «на стыках комнат, на стыках даже двух поверхностей бывают невидимые стены, которые можно перепрыгнуть, а запрыгнуть на них нельзя». Адрес от игрока: `-2385 -2032 256` — там он не делал ни шага в −Y. Разбор по данным (новый `probe_brush_dump` печатает по кирпичу всё: содержимое с расшифровкой, владельца-сущность, каждую грань с текстурой, габарит и попадание в коллизию) нашёл виновника: кирпич #269 — плита толщиной 16 юнитов (`z 240..256`), у которой игрок стоял вровень с верхом и вплотную к боку. Боковая грань плиты держала шаг, хотя тело (z 256..328) её не перекрывало — касалось верхним ребром. `clip_fraction` считала блокирующей любую грань, до габарита которой тело «достаёт» касанием. Правка: у блокирующей грани по оси нормали касание по-прежнему считается достижением (иначе нельзя стоять на полу и упираться в стены), а по двум другим осям нужен настоящий перехлёст — по габариту за весь шаг, а не в один момент касания: при заходе в угол наклонно перехлёст по второй оси появляется уже после касания. Промежуточный вариант (строго по моменту касания) дал 2502 «прохода» на 2118 кирпичах; с проверкой по всему ходу — 0 внутри карты. Строгое правило только для почти осевых нормалей: у наклонных граней нулевой перехлёст по осям законен. Замеры после: в `-2385 -2032 256` игрок проходит 256 юнитов до настоящей стены (#247, z 256..384) вместо нуля; на рампе `-2438 -966 48` диагональ 45° даёт 456 юнитов без залипаний вместо 329 с двадцатью двумя. Тесты: `edge_touch_does_not_block_but_step_and_landing_do` (касание ребром не блокирует, ступень 16 — блокирует, падение на плиту сверху — блокируется) и картовый `real_map_ledge_seam_does_not_block`. Две метрики своих же тестов пришлось уточнить, и это записано как ложные следы: «прошёл насквозь» считалось по переходу центра кирпича (у столбика 8×8 центр тела оказывается за его центром и при честном обходе боком), а «преграда из воздуха» ловила блокировку вертикальной составляющей — то есть опору пола, а не стену. Разбор целиком — docs/PARITY.md E21, дефект A9 закрыт. |
||
|---|---|---|
| .github/workflows | ||
| crates | ||
| docs | ||
| fuzz | ||
| .gitignore | ||
| AGENTS.md | ||
| Cargo.lock | ||
| Cargo.toml | ||
| config.example.toml | ||
| GEMINI.md | ||
| README.md | ||
Source RS (garrysmod-rs)
Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).
Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).
- Имя проекта: Source RS
- Каталог:
~/garrysmod-rs(сессия разработки переведена сюда) - Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
- Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см.
docs/PLAN.md§7)
Что чиним (коротко)
Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.
Документация
| Файл | Содержание |
|---|---|
| docs/PLAN.md | Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски |
| docs/ARCHITECTURE.md | Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода |
| docs/PROBLEMS.md | Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба) |
| docs/LUA.md | Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall |
| docs/NETWORK.md | Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay |
| docs/RECON.md | Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии |
| AGENTS.md | Правила репозитория для агентов/разработчиков |
Что это НЕ такое (первая фаза)
- Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
- Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
- Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (
.dll/.soвнутри addons) — by design.
Правовая заметка
Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.