|
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Жалобы: «невидимые стены уже на дисплейсментах, и коллизии их не видно; в гору скорость замедляется; прыгать рядом нельзя, но проходятся, если подойти и прыгнуть; на наклонных дисплейсментах скатывается» — и уточнение пользователя: «стены ровно по полигонам дисплейсментов». Причина одна: треугольники рельефа участвовали только в выталкивании. Тело, въехав в склон, выталкивалось по нормали треугольника, а нормаль наклонной поверхности смотрит вниз-вбок. Отсюда всё сразу: стена на ровном склоне, потеря скорости в гору, сползание, странные прыжки и стены по рёбрам полигонов (выталкивание срабатывает на границе треугольника). Как в движке: CDispCollTree трассирует треугольник как выпуклый объём — плоскость поверхности плюс три боковые грани через рёбра. Правка: отсечение по набору полупространств вынесено в Collision::clip_planes; Collision::clip_triangle строит четыре плоскости (нормаль из намотки, боковые (to − from) × n, ориентированные внутрь) и зовёт его. Треугольники добавлены в отсечение move_aabb и в ground_trace; выталкивание осталось страховкой. Замер (новый тест real_map_hill_walk_keeps_speed: восемь точек на ходибельных склонах 13–18°, четыре направления, эталон на ровном полу): скорость на склоне 252,2 против 250,0 на полу; «тормозной путь» после отпускания ввода 26,40 против 26,54 — то есть мнимое сползание оказалось тем же тормозным путём, что и на полу, сползания нет. 28 картовых тестов и весь workspace зелёные. Разбор — docs/PARITY.md E23. |
||
|---|---|---|
| .github/workflows | ||
| crates | ||
| docs | ||
| fuzz | ||
| .gitignore | ||
| AGENTS.md | ||
| Cargo.lock | ||
| Cargo.toml | ||
| config.example.toml | ||
| GEMINI.md | ||
| README.md | ||
Source RS (garrysmod-rs)
Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).
Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).
- Имя проекта: Source RS
- Каталог:
~/garrysmod-rs(сессия разработки переведена сюда) - Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
- Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см.
docs/PLAN.md§7)
Что чиним (коротко)
Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.
Документация
| Файл | Содержание |
|---|---|
| docs/PLAN.md | Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски |
| docs/ARCHITECTURE.md | Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода |
| docs/PROBLEMS.md | Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба) |
| docs/LUA.md | Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall |
| docs/NETWORK.md | Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay |
| docs/RECON.md | Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии |
| AGENTS.md | Правила репозитория для агентов/разработчиков |
Что это НЕ такое (первая фаза)
- Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
- Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
- Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (
.dll/.soвнутри addons) — by design.
Правовая заметка
Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.