gmod-rs/docs/RECON.md
Niko Marmeladkov fb48358208 net: «неожиданный» фрагмент сбрасывает передачу, а не весь пакет
Source.NET в ReadSubChannelData при фрагменте вне диапазона или нулевой
длине делает data.Return() и выходит — это штатная ситуация для
опоздавшего/дублирующего фрагмента. Наш код возвращал NetError, из-за чего
терялись все остальные сообщения пакета, а с ними и signon-блок.
2026-10-12 14:35:28 +03:00

56 KiB
Raw Blame History

Разведка (снято 2026-10-11)

1. Окружение разработки

  • OS: Linux x86_64 · CPU: 16 ядер · RAM: 31 ГБ (доступно ~17) · Swap: 8 ГБ
  • GPU: NVIDIA RTX 3060 (GA106) → Vulkan через wgpu
  • Rust: 1.97.1 (cargo 1.97.1)
  • Домашний каталог: /home/niko

2. Каталоги

  • ~/garrysmod-rs — корень проекта (на момент разведки пустой; сессия переведена сюда)
  • ~/source-rs — пустой, не используется (оставлен как есть)

3. Целевой сервер: ClassicBox

  • Адрес: 194.147.90.27:24215
  • A2S-инфо (2026-10-11): имя ClassicBox, карта gm_mobenix_v3_final, игра garrysmod, тип Sandbox, 36/46 игроков, Linux DS, VAC=1 (\x01), теги: gm:sandbox gmc:other loc:ru ver:260917
  • Вывод для плана: цель по нагрузке — 46–64 живых игрока и типичный сандбокс-набор (пропы, констрейны, PAC3/Starfall у игроков), открытая карта.

4. Локальные ассеты и полигон

  • GMod Dedicated Server: ~/gmod_server/server
    • garrysmod/garrysmod_{000,001,002}.vpk (~772 МБ) + fallbacks_*.vpk (~104 МБ)
    • sourceengine/* (hl2_* vpk), platform/*
    • garrysmod/mount.cfg, gameinfo.txt — порядок монтирования и mounts
    • srcds_linux — локальный сервер для автотестов (sv_lan)
    • garrysmod.ver: 260508 prerelease
  • Steam-клиент GMod: ~/.local/share/Steam/steamapps/common/GarrysMod — заглушка ~32 КБ (полного клиентского контента нет). Для рендера используем DS-ассеты.
  • Workshop: ~/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/4000 — пусто.

5. Инструменты пользователя

  • ~/glua-steal (исходники, C++) и ~/gluasteal (рабочий каталог с config.toml) — дампер клиентского/шаренного Lua с серверов, исполнитель Lua, блокировщик файлов. Полезен как:
    • источник тест-корпуса Lua (дампить ClassicBox);
    • источник требований к защите путей при загрузке файлов с сервера. Лицензию glua-steal отдельно проверить перед заимствованием идей (код не копируем).

6. Референс-проекты

Проект Что даёт Ограничения
SourceDotNET/Source.NET Структура Stage-слоёв Source; рабочий сетевой стек и подключение к реальным GMod-серверам; зачатки Lua C#, GL46, только UnlitGeneric, физика Jitter-враппер, нет анимаций, Source 1 SDK License
Leystryku/leysourceengineclient Базовый сетевой протокол для внешних клиентов —
ValveSoftware/source-sdk-2013 Спецификация: net_chan, dt_*, studio, шейдеры, VGUI, предсказание Лицензия SDK (только для модов Source) — берём как спеку
nillerusr/source-engine Кроссплатформенный порт: Linux-специфика, шейдерные переводы SDK-лицензия
wiki.facepunch.com/gmod Lua API и поведение движка —
gluasteal Требования к безопасности загрузки файлов проверить лицензию

7. Ключевые факты о GMod, влияющие на план

  • Клиент исторически 32-битный (есть 64-битная бета) → у нас сразу x86_64.
  • Lua: LuaJIT (семантика 5.1).
  • PAC3/Starfall — аддоны внутри GMod Lua (Starfall несёт свой интерпретатор) → наша задача = движковый API + sandbox; их логику не переписываем.
  • Скачиваемые с сервера файлы: Lua + контент; LZMA-сжатие (уточнить capture'ами в M2).
  • Сервер может требовать Steam-тикет (ClassicBox VAC=1) → steamworks-rs с M2, fallback noSteam конваром.
  • В DS-установке есть базовые lua-файлы игры — референс порядка bootstrap Lua-рантайма.

8. Лицензии и правовая позиция

  • Цель проекта — личный клиент для игры на серверах; ассеты берутся из локальных установок пользователя и не распространяются.
  • Source SDK 2013 и Source.NET — Source 1 SDK License: код не копируем, используем как спецификацию форматов и поведения.
  • Наш код — собственный (clean-room по форматам/поведению).

9. Тестовый контур

Контур Использование
Локальный srcds_linux (~/gmod_server/server) Контролируемые сценарии, синтетика (2000 пропов, 500 констрейнов)
Packet dump/replay Воспроизведение прод-нагрузки без сервера
ClassicBox (live) Финальные проверки (36–46 игроков), аккуратно и по делу
Fuzz-стенды vpk/bsp/mdl/vtf/pcf/сеть — cargo-fuzz

10. Заметки спринта 0 (обновляется по ходу)

  • VPK в установке: 9 *_dir.vpk (77 933 записи, 41 архив) — garrysmod (v2, 15 324 записи), fallbacks, hl2_{textures,misc,sound_misc,sound_vo_english}, content_hl2, content_cstrike, platform_misc. CS:S-контент присутствует (важно для gm_mobenix).
  • Формат VPK сверен с ValvePak (VRF): терминаторы, preload, встроенные данные, внешние архивы <stem>_NNN.vpk; парсер bounded и fuzz-устойчив.
  • fs doctor: 0 ошибок CRC на выборке; fs cat читает MDL (IDST) и текстовые файлы из VPK.
  • Клиент: SDL3 (собран из исходников, feature build-from-source) + wgpu 30. Запуск проверен: NVIDIA RTX 3060, Vulkan, ~58–63 FPS (vsync), чистое завершение по --frames.
  • wgpu 30: API проверено по примеру sdl3-rs (raw-window-handle-with-wgpu); заголовок окна обновляется через sdl3::sys (метод крейта требует &mut Window).
  • BSP v20: структуры dnode_t/dleaf_t на диске выровнены до 32 байт (хвостовой паддинг) — иначе поля читаются как мусор; dnode_t.children — int[2], не short.
  • gm_construct: геометрия валидна (14 079 вершин, 9 460 граней, 4 988 узлов), pakfile — ZIP 3.8 МБ, 599 записей (CRC проверен на выборке).
  • VTF brickfloor001a.vtf: 7.1, DXT1 512×512, 10 мипов, миниатюра 16×16; раскладка данных совпадает с размером файла до байта; декод мипа 0 и миниатюры — ок.
  • По 200 случайных VTF и VMT из VPK разбираются без единой ошибки.
  • Полезные открытые референсы форматов (используем как спецификации, не код): vformats (KV/VMT/VTF/PHY/GMA/SND), source-vtf (VTF 7.x), ValvePak (VPK), glua-steal.
  • MDL: базовый studiohdr_t = 408 байт (все версии); у v48+ за заголовком лежит studiohdr2_t (256 байт, studiohdr2index=408), данные костей начинаются после него. Смещения полей совпадают у v44–v48 (проверено на 53 моделях: v44 — 47, v45 — 1, v48 — 5, length == размер файла у всех).
  • VVD: заголовок 64 байта (IDSV v4), вершина mstudiovertex_t = 48 байт.
  • VTX: структуры packed (#pragma pack(1)); смещения вложенных структур отсчитываются от своей структуры, а не от начала файла (только bodyPartOffset — от файла). Проверено: oildrum001 — 270 вершин / 756 индексов / 1 стрип; 51 пара VVD/VTX — checksum совпадает.
  • fs inspect для модели показывает кости/аттачменты/текстуры/keyvalues и меш-статистику.
  • M3 v0 (рендер мира): gm_construct собирается за ~0.5 с — 6838 браш-граней + 110 displacement, 46 646 вершин, 41 324 треугольника, 47 материалов, 65 МиБ текстур.
  • Запечённые VRAD-материалы карты лежат в pakfile BSP как VMT-патчи (maps/<map>/..., include → базовый материал, replace $envmap → кубмапа); pak монтируется как источник файлов VFS. VTFs в pak — кубмапы (.hdr.vtf).
  • Материалы без $basetexture (шейдер lightmappedreflective — стекло/вода) в v0 пропускаются как прозрачные, а не красятся заглушкой.
  • Скриншоты: на NVIDIA/Vulkan формат поверхности — BGRA; readback обязан менять местами R/B (иначе цвета инвертируются, что однажды уже сбило диагностику).
  • Спавн gm_construct — внутри «color room» (большой белой комнаты): для эффектных скриншотов камеру надо выносить наружу (--pos/--angles).
  • Скайбокс: небо «painted» — это реально почти равномерная светлая текстура (256×256 DXT5); проверять отрисовку скайбокса надо через смену clear color.
  • Скайбокс рисуется на дальней плоскости: clip.z = clip.w * 0.99995 — ровно z=w отбрасывается клиппингом (симптом: скайбокс «не рисуется», видно цвет очистки).
  • M2 v0: нумерация net/SVC-сообщений в GMod сдвинута относительно Source 2013 (NET_Tick=3, NET_SignonState=6, SVC_Print=7, SVC_ServerInfo=8); сверено с Source.NET.
  • GMod требует в connectionless connect поле ChecksumXOR (зависит от первого байта и длины буфера) — без него сервер молчит.
  • ClassicBox (VAC=1) требует Steam-тикет (auth_protocol=3): steamworks-rs Client::init_app(4000) + authentication_session_ticket_with_steam_id; в connect пишется u16(размер+8), u64 steamid, тикет.
  • Сервер сравнивает версию клиента: при старой версии — #GameUI_ServerRejectNewVersion; наша версия берётся из A2S-ответа сервера.
  • Локальный GMod DS (srcds_linux) в этом окружении виснет после «VAC secure mode disabled» (Steam-инициализация), поэтому живой полигон — ClassicBox. Запуск с -insecure открывает UDP-порт, но сервер не отвечает на A2S (зависает).

11. Netchan GMod (снято 2026-10-12, сверка с трафиком ClassicBox)

  • Флаг Challenge = 0x20 (не 0x10, как в Source): при нём после reliable_state идёт u32 challenge; сервер шлёт challenge в каждом пакете.
  • Флаг Reliable = 0x01: при нём читается надёжная часть. Проверено: пакет с флагом 0x01, но без надёжной части → сервер отвечает «Buffer overflow in net message».
  • Надёжная часть: subchannel u4 (в GMod 16 подканалов, не 8!) → для каждого из 2 потоков (Normal, File) 1 бит «есть данные» → для потока: single block бит (0 = один блок) → compressed бит → varint32(bytes) → данные. Затем ненадёжные сообщения.
  • challenge одноразовый: повторный connect со старым challenge → #GameUI_ServerRejectBadChallenge.
  • Сервер отвечает 'B' только на повторный connect (второй цикл getchallenge → 'A' → connect); первый connect как будто «регистрирует» клиента (асинхронная проверка Steam).
  • Пустой Steam-тикет → #GameUI_ServerRejectSteam (синхронная проверка формата).
  • Steam-клиент обязан жить всю сессию (иначе тикет инвалидируется); тикет готов только после события AuthSessionTicketResponse; локальный begin_authentication_session на своём тикете = Ok.
  • Нерешённое: после 'B' сервер шлёт challenge-пакеты раз в секунду и через ~1.5 с отключает: NET_Disconnect «Client dropped by server». Кик не зависит от наших пакетов после 'B' (проверено полным бездействием, ack'ами, keepalive 20 Гц, hello с SignOnState/ClientInfo в надёжном и ненадёжном потоках, разными флагами). В engine_srv.so рядом: «Invalid STEAM UserID Ticket» и «After this many seconds without a message from a client, the client is dropped (while connecting)» — похоже на серверную проверку аутентификации или нет-сообщений; формат нашего надёжного потока проверен побайтово против NetChannel_engine.cs и совпадает.

12. Форматы BSP GMod: уточнения (2026-10-12, сверка с gm_construct)

  • dleaf_t в GMod = 32 байта (без CompressedLightCube): contents i32, cluster i16, area:9|flags:7 u16, mins i16[3], maxs i16[3], firstleafface u16, numleaffaces u16, firstleafbrush u16, numleafbrushes u16, leafWaterDataID i16, padding. Area маскируется & 0x1FF.
  • dface_t = 56 байт: planenum u16, side u8, onNode u8, firstedge i32, numedges i16, texinfo i16, dispinfo i16, surfaceFogVolumeID i16, styles u8[4], lightofs i32, area f32, LightmapTextureMinsInLuxels i32[2], LightmapTextureSizeInLuxels i32[2], origFace i32, numPrims u16, firstPrimID u16, smoothingGroups u32. Отдельных mins/maxs нет.
  • Лайтмапа грани: блок (size[0]+1) × (size[1]+1) люкселей, индекс v*width + u. lightofs указывает на блок после styles*4 байт усреднённого цвета (PrecompLightmapOffsets в vrad). Люксель: ColorRGBExp32 → (c/255) * 2^exponent.
  • Лайтмапа displacement'а: не проекция мира! Плотная сетка по UV поверхности (CCoreDispInfo::CalcDispSurfCoords(bLightMap=true)): углы блока — (0.5,0.5) … (flU+0.5, flV+0.5), где flU = size[0], flV = size[1]; для вершины сетки (a,b) (индекс a*side+b, a вдоль p0→p1, b вдоль p0→p3): luxel_u = 0.5 + (b/n)*flU, luxel_v = 0.5 + (a/n)*flV. Проекция мира даёт «шахматку» теней на рельефе.
  • 3D-скайбокс: движок рендерит по area bits листа sky_camera (CSkyboxView::DrawInternal) + vis от камеры скайбокса. Area листа скайбокса — отдельная (в gm_construct area=1, z≈10 000…15 200; в gm_flatgrass area=2, скайбокс под картой, z≈-15 000). Displacement-грани не попадают в leaf_faces (detail-геометрия) — выбирать грани надо по листу центра грани (+normal*2 и -normal*2), иначе теряется основная плоскость скайбокса. Защита: если «область» накрыла >30 % граней карты — скайбокс не выделяем.
  • Порядок отрисовки скайбокса: 2D-скайбокс фоном (depth Always, без записи), затем 3D-меш (depth Always, без записи), затем мир (LessEqual, пишет depth) — стены карты всегда перекрывают скайбокс; иначе дальние стены (depth > 0.9999) оказываются позади сжатой глубины скайбокса.
  • Вода: SURF_WARP (0x8) + VMT шейдера Water ($abovewater 1 — поверхность, 0 — изнанка; $fogcolor "{24 64 72}"). Две грани на один браш воды (поверхность/изнанка) — рисуем полупрозрачно с френелем и отбрасываем изнанку по нормали.
  • SURF_NOLIGHT-грани (вода, COLOR_ROOM и пр., lightofs = -1): движок рисует их с белой лайтмапой (полная яркость); ambient-куб листа в GMod (LEAF_AMBIENT_INDEX/LIGHTING, запись 28 байт) почти чёрный — использовать его нельзя.

13. Хендшейк Steam-подключения (2026-10-12, эксперименты с живыми серверами)

Ключевая находка: тикет Steam нужно запрашивать с идентичностью игрового сервера. Современный Steamworks (GetAuthSessionTicket с SteamNetworkingIdentity) требует SteamID сервера; «generic»-тикет (пустая идентичность, как в старом движке SteamUser()->GetAuthSessionTicket без identity) сервер отклоняет синхронно: #GameUI_ServerRejectSteam. Работает: NetworkingIdentity::new_steam_id(game_server_steam_id).

  • Ответ challenge ('A', auth_protocol=3) содержит: magic u32, challenge u32, my_challenge u32, auth_protocol u32, keysize u16 (=0), game_server_steam_id u64, secure u8, затем строку версии. Пример с ClassicBox: magic=0x5A4F4933, GSID=0x0130000000B33AE4 (универсум 1, тип 3 = GameServer), secure=1.
  • connect (C2S): 0xffffffff, 'k', protocol u32 (24), auth_protocol u32 (3), challenge u32, retry_challenge u32, ChecksumXOR u32 (по записанным байтам), name\0, password\0, patch_version\0 (у GMod — версия сервера, напр. 2026.04.29), затем size u16 (= ticket_len+8), steam_id u64, тикет.
  • Отказ: 0xffffffff, '9', my_challenge u32, строка причины (#GameUI_ServerRejectSteam — отказ BeginAuthSession).
  • Сервер создаёт netchan-сессию сразу на первый connect (если тикет принят) и отвечает 'B'; повторные connect с тем же SteamID → BeginAuthSession возвращает k_EBeginAuthSessionResultDuplicateRequest → снова отказ. Значит ретраи надо делать с большим интервалом (в движке — тикет кэшируется на сервер: CSteam3Client::GetAuthSessionTicket хранит m_hAuthTicket до смены сервера/IP/secure).
  • Частые запросы тикетов подряд (десятки за минуты) приводят к тому, что Steam начинает выдавать тикеты, которые сервер отвергает — нужно ограничить частоту и переиспользовать тикет.
  • После 'B' сервер ждёт от клиента (состояние Connected): Net.SetConVar (userinfo) + Net.SignonState(CONNECTED=2), затем шлёт сигнон-блок (Net.Tick, SVC_CreateStringTable×N, SVC_GMod_ServerToClient, SetConVar, SignonState(NEW=3)). Порядок состояний: CONNECTED(2) → NEW(3) → PRESPAWN(4) → SPAWN(5) → FULL(6); на NEW клиент шлёт CLC_ClientInfo + CLC_GMod_ClientToServer + SignonState(NEW). Наши пакеты сервер подтверждает (ack растёт), но сигнон-блок пока не приходит — разбираемся (подозрение: разбор/порядок сообщений или ожидание доп. сообщений).
  • Проверено на двух живых серверах: ClassicBox 194.147.90.27:24215 и 37.230.228.47:27021 (ДаркРП).
  • Замечание по окружению: на машине сломан системный резолвер (/etc/nsswitch.conf → resolve, но systemd-resolved не запущен) — из-за этого не резолвятся имена (srcds не стартует, master-сервер не опросить). Прямые запросы к 1.1.1.1 работают.

13.1. Разбор сигнона по утёкшему исходнику движка (2026-10-12)

Источник: hl2_src-leak-2017 (движок Source ~2007 — база GMod) + символы engine_srv.so GMod. Ключевые функции и их логика:

  • CBaseServer::ConnectClient (baseserver.cpp): проверка challenge → Steam (NotifyClientConnect → BeginAuthSession) → NET_CreateNetChannel(..., client) (обработчик сообщений = клиент) → netchan->SetChallengeNr(challenge) (challenge netchan = challenge из connect) → client->Connect(...) (состояние CONNECTED) → отправка 'B'.
  • CBaseClient::ProcessSignonState (baseclient.cpp): если state > CONNECTED и spawn_count != GetSpawnCount() → Reconnect(); если state != m_nSignonState → Reconnect(); иначе SetSignOnState(state, spawn).
  • CBaseClient::SetSignOnState: при текущем состоянии CONNECTED → m_bSendServerInfo = true.
  • CBaseServer::SendPendingServerInfo (baseserver.cpp, вызывается каждый кадр из RunFrame после UpdateUserSettings): if (cl->m_bSendServerInfo) cl->SendServerInfo().
  • CBaseClient::SendServerInfo: собирает Print + ServerInfo + Tick + реплицированные convar'ы + сигнон-байтлайны стрингтаблиц, шлёт одним SendData, ставит состояние NEW и шлёт NET_SignonState(NEW).
  • CNetChan::ProcessPacketHeader (leak): sequence u32, ack u32, flags u8, checksum u16, relState u16 (в GMod! в утечке u8 — GMod 16 подканалов), challenge u32. Надёжная часть: subchannel u4 (GMod), по 1 биту на поток, затем single/compressed + varint32 + данные.
  • Ответ нужен клиенту в состоянии CONNECTED: Net_SetConVar + Net_SignonState(2). Наши пакеты доходят (сервер отражает relState=1 — надёжные данные приняты), connect принимается, НО сигнон-блок не приходит.
  • GMod-специфика в бинарнике: convar sv_signon_dos_disconnect («Number of extra signon state confirmations required to disconnect a misbehaving client»), проверка NET_SignonState receveied spawn count of -1 without SIGNONSTATE_CONNECTED!.
  • Неизвестные connectionless-пакеты (default: в ProcessConnectionlessPacket) передаются в Steam (SteamGameServer()->HandleIncomingPacket) — оттуда, например, ответ 'c' + нули на запросы Steam.

Что проверено и НЕ помогло (сигнон-данные всё равно не приходят): разные SignonState (2/3, в т.ч. повторная отправка), convar'ы в hello, CLC_ClientInfo, 3/4 бита индекса подканалов, разные relState, длительное ожидание (150 с), повтор hello раз в 1.5–5 с.

Ограничение тестов: Steam/сервер лимитируют частоту: после успешного подключения повторный connect с тем же SteamID ~2–3 минуты отвергается (k_EBeginAuthSessionResultDuplicateRequest → #GameUI_ServerRejectSteam), а десятки запросов тикетов подряд приводят к тому, что Steam выдаёт тикеты, которые сервер отвергает. Нужно: 1 подключение на пару минут, тикет кэшировать (сделано).

13.2. Дизассемблер CBaseServer::SendPendingServerInfo (GMod engine_srv.so)

cl = m_Clients[i]
if (!cl->[0x14d]) continue               ; m_bSendServerInfo
chan = cl->[0x184]; if (!chan) continue  ; m_NetChannel
adr = chan->GetRemoteAddress()           ; vcall 0xc4
if (cl->[0x5af] != 0) goto SendServerInfo   ; ← ДОП. ФЛАГ КЛИЕНТА
if (adr.IsLocalhost() || adr.IsLoopback() || adr.IsReservedAdr()) goto SendServerInfo
if (CBaseServer::vfunc(0x4c) == 1) continue     ; (IsHLTV?)
if (CBaseServer::vfunc(0x6c) != 0) continue     ; (IsReplay?)
if (Steam3Server()->[0x90] != 1) continue       ; ← Steam-состояние сервера
SendServerInfo()                          ; cl->vfunc(0xd0)

То есть для удалённого клиента с cl->[0x5af] == 0 сигнон-блок не отправляется, пока не выполнены проверки. Поле 0x5af в CBaseClient, скорее всего, — флаг завершённой Steam-аутентификации (m_bFullyAuthenticated), который ставится в CSteam3Server::OnValidateAuthTicketResponse при успешной проверке тикета (наш connect при этом проходит синхронную проверку и не отвергается).

Вывод (гипотеза, согласуется со всеми наблюдениями): наш тикет проходит синхронную проверку формата (connect принимается, 'B' приходит, netchan работает, наши надёжные сообщения доходят), но асинхронная валидация тикета в Steam не завершается успехом → m_bFullyAuthenticated остаётся false → сервер не шлёт ServerInfo, хотя m_bSendServerInfo уже выставлен нашим SignonState(CONNECTED).

Что проверять дальше:

  • точная семантика тикета: возможно, для VAC-серверов нужен тикет, запрошенный иначе (например, GetAuthTicketForWebApi/ISteamUser-вариант либо ожидание AuthSessionTicketResponse с проверкой, что тикет именно для этого сервера — callback отдаёт AuthTicket, можно сверить);
  • проверить, приходит ли ValidateAuthTicketResponse вообще (на своей стороне видно только по логам сервера — недоступны; косвенно: если бы пришёл failure, сервер бы кикнул («Invalid STEAM UserID Ticket»), а кика нет);
  • альтернатива для отладки: поднять локальный srcds на незалоченном порту (сейчас мешает сломанный резолвер в системе — systemd-resolved не запущен, см. §13).

13.5. ОПРОВЕРЖЕНИЕ §13.3/§13.4 — исходный код был верен

Два «исправления» (3 бита подканала и MSB-first битов) оказались ошибкой анализа и откачены. Проверка велась по главному признаку: меняется ли InReliableState в пакетах сервера (это прямое свидетельство, прочитал ли сервер наш reliable-блок).

вариант InReliableState сервера вывод
было: 4 бита, LSB-first 0x0001 сервер прочитал reliable-блок
3 бита + MSB-first 0x0000 сервер блок не прочитал (регрессия)

Почему 4 бита. В CNetChan::ProcessPacket (engine_srv.so):

189b93: lea  0x3(%esi),%edx    ; сдвиг маски: 32-(numbits-1)
189ba6: lea  0x4(%esi),%eax    ; новая битовая позиция = +4 бита
189bd0: and  $0xf,%edx         ; маска 0x0F = 4 бита

То есть индекс читается 4 битами (and $0xF, позиция +4). Прежнее значение 4 было правильным.

Почему LSB-first. bf_write::WriteByte при невыровненной позиции:

206666: mov  (%eax),%eax        ; базовое слово
206668: and  $0x1f,%esi         ; смещение бита в слове
20667a: rol  %cl,%eax           ; циклический сдвиг байта на это смещение

Значение байта циклически сдвигается влево на бит-позицию и попадает в слово как есть → бит 0 байта ложится на младший бит позиции, то есть LSB-first внутри байта. Наш исходный write_one_bit (1 << bit_index) соответствует движку. То же верно для ReadUBitLongNoInline: при esi == 0 значение = word & ((1<<n)-1), т.е. младшие биты байта.

Вывод: §13.2 был верен — сетевой слой работает корректно (сервер читает наши net_SignonState, выставляет m_bSendServerInfo), а блокирует m_bFullyAuthenticated в SendPendingServerInfo. Возвращаемся к анализу Steam-аутентификации.

Методика на будущее: любую правку сетевого формата проверять по изменению InReliableState/поведению сервера, а не по «правдоподобию» декодирования.

13.6. Полная верификация протокола (что подтверждено, а где блокер)

Прогон с живым сервером и трассировкой (после отката §13.5) даёт однозначную картину.

Подтверждено как ВЕРНОЕ (проверено дизассемблированием engine_srv.so и/или живым трафиком):

Что Значение Чем подтверждено
Индекс подканала 4 бита and $0xf, позиция +4 в ProcessPacket
Порядок битов в bf_write/bf_read LSB-first rol %cl,%eax в bf_write::WriteByte
Ширина ID сообщения NETMSG_TYPE_BITS 6 lea 0x6(%eax) + проверка >5 в ProcessMessages
Потоков фрагментов 2 cmp $0x2,%esi (цикл чтения потоков)
Флаг reliable 0x01 and $0x1,%esi
Флаг challenge 0x20 or $0x21,%edx в SendDatagram
Ширина reliable_state 16 бит IN_RELIABLE_STATE_BITS = 16
Тело NET_SignonState 1 байт state + 4 байта spawn count NET_SignonState::ReadFromBuffer: запись в +0x10, затем 32 бита в +0x14
Формат cookie в connect u16 len + u64 SteamID + тикет msg.ReadShort() / ReadBytes в baseserver.cpp
Нумерация сообщений таблица GMod (SignonState=6) согласуется с SVC_Print=7, ServerInfo=8

Живое подтверждение: сервер принимает и подтверждает наши пакеты (ack растёт синхронно с нашим seq), а InReliableState после нашего hello становится 1 — то есть reliable-блок прочитан, сообщения разобраны, net_SignonState обработан, m_bSendServerInfo выставлен.

Блокер — только Steam-авторизация. SendPendingServerInfo (дизасм, §13.2) для публичного IP требует m_bFullyAuthenticated (поле клиента 0x5af), которое ставит исключительно CSteam3Server::OnValidateAuthTicketResponse. Ни кика, ни сообщения об ошибке мы не получаем — сервер просто молчит, что соответствует ветке «ClientFindFromSteamID не нашёл клиента → тихий return».

Проверено и исключено:

  • наш SteamID валиден (universe=1, type=1, instance=1, accountid=1533606282);
  • Steam-клиент залогинен (happy10635, тот же SteamID);
  • cookie принимается сервером (connect не отклоняется ⇒ BeginAuthSession вернул OK ⇒ формат тикета верный);
  • долгое ожидание (170 с) не помогает.

Почему srcds не даёт серверных логов: srcds_linux зависает на SteamAPI_Init (не поднимается IPC с запущенным Steam-клиентом) — пробовал и локальный steamclient.so игры, и клиентский linux32/steamclient.so. Резерв: временная подмена steamclient.so на симлинк клиентской библиотеки не помогла; файлы возвращены в исходное состояние.

Следующие шаги (в порядке полезности):

  1. починить SteamAPI_Init у srcds — тогда видны серверные логи (Sending server info, код ответа валидации) и весь дальнейший сигнон;
  2. как обходной путь — сервер с sv_lan/insecure: условия IsLocalhost() || IsLoopback() || IsReservedAdr() в SendPendingServerInfo снимают требование авторизации, значит можно полностью отладить разбор signon-блока без Steam;
  3. после получения server info — string tables, send tables, snapshots, entities (следующие шаги M3/M7).

13.7. Source.NET: что удалось вытащить как референс

Репозиторий SourceDotNET/Source.NET (клонирован в /tmp/opencode/Source.NET, нужны сабмодули Dependencies/*). Собирается целиком (.NET 10), но dedicated-сервер не запускается: Source.Engine/EngineBuilder.BuildServer() падает с No service for type 'Source.Common.Engine.IEngineAPI' — серверная часть проекта не дописана (движок интерфейса нужен клиенту с GUI). Поэтому Source.NET полезен как спецификация поведения, а не как стенд.

Что оттуда взято (и подтверждено дизасмом GMod-сервера):

  1. Source.Engine/Client/ClientState.cs, SetSignonState: в состоянии Connected клиент делает NetChannel.Clear(), SetTimeout, SetMaxBufferSize и отправляет два сообщения — NET_SetConVar (все FCVAR_USERINFO) и NET_SignonState(CONNECTED, -1). Наш поток этому соответствует.

  2. Source.Engine/NetChannel.cs, ProcessPacketHeader — точный порядок заголовка: seq u32, ack u32, flags u8, [checksum u16], reliable_state 16 бит, [choked u8], [challenge u32], далее при Reliable: индекс подканала + биты потоков + данные фрагментов.

  3. ReadSubChannelData — формат фрагмента: singleBlock бит; если да: бит сжатия, затем VarInt32 длины, затем байты. Наш build_hello_packet пишет ровно это.

  4. Source.Engine/Server/BaseClient.cs, SetSignOnState: NeedSendServerInfo = true ровно на Connected; проверка msg.SignOnState != m_SignonState → Reconnect().

  5. BaseServer.SendPendingServerInfo — в референсе проверки авторизации нет, она есть именно в GMod (дизасм §13.2), поэтому сервер GMod и молчит.

Вывод: наш клиент по формату соответствует и Source.NET, и GMod-серверу; расхождений в байтовых форматах не осталось.

13.8. Локальный сервер-эталон: Source.NET Dedicated (поднят и работает)

Цель — получить серверную сторону в логе, чтобы видеть, что именно сервер думает о нашем клиенте. Оригинальный srcds не подходит: в нативном Steam-клиенте нет GMod (app 4000), из-за чего SteamGameServer_Init не регистрирует игровой сервер и висит ([API loaded no], IPC-вызовы IClientGameServerInternal::* таймаутятся). Установка GMod DS (app 4020) через steamcmd не помогает — дело в клиенте, а не в файлах сервера.

Source.NET Dedicated удалось запустить (/tmp/opencode/Source.NET):

  1. git clone --recursive — обязательны сабмодули Dependencies/{Steamworks.NET,LuaJIT} (иначе 59 ошибок HAuthTicket/CSteamID).
  2. .NET 10 SDK (в системе был только 9) — ставится dotnet-install.sh --channel 10.0.
  3. Собирать конфигурацией Release (Dedicated) — она задаёт DefineConstants=SWDS;DEDICATED, а регистрация IEngineAPI стоит за #if SWDS. Обычный Release падает с No service for type 'IEngineAPI'.
  4. Подложить libsteam_api64 (и libsteam_api64.so) в каталог сборки — взять из steamworks-sys redistributable_bin/linux64/libsteam_api.so. Без него падает SteamAPI_SetBreakpadAppID.
  5. Слинковать контент: platform и sourceengine из установки GMod (/mnt/games/SteamLibrary/.../GarrysMod), плюс garrysmod — ради карт (Map_IsValid: No such map 'maps/de_dust2.bsp' без него).
  6. Запускать с +map gm_construct +sv_lan 1 +maxplayers 8 и отвечать Y на вопрос «Missing required content». Дальше сервер доходит до SV_ActivateServer(finished) и крутит кадры (GameEngine.Frame() в dotnet-stack report).

Что выяснилось о нашем клиенте (это ценно):

  • Через loopback (127.0.0.1) сервер не отвечает на accept: Source.NET хранит адрес клиента как 1.0.0.0 и шлёт S2C.Connection не туда (в логе Client "..." connected (<IP 1.0.0.0:41451>), на проводе ответа нет).
  • Через LAN-адрес (192.168.31.36) всё работает: приходит FFFFFFFF 42 <challenge> "0000000000\0", клиент его принимает («подключение принято, netchan-сессия началась»), и сервер начинает слать netchan-пакеты (01 00 00 00 00 00 00 00 20 ...).
  • Значит наш разбор connect/accept корректен; расходился только адрес, что является багом сервера, а не клиента.

Оставшиеся препятствия Source.NET-сервера:

  • GetFreeClient переиспользует слот только при совпадении адреса, а адрес хранится как 1.0.0.0 → при повторных коннектах слоты не возвращаются и сервер быстро уходит в #GameUI_ServerRejectServerFull. Нужен рестарт сервера между попытками.
  • Сервер падает на GMod-контенте: Weapon (weapon_ar2) using undefined primary ammo type (AR2) — несовместимость Lua/GMod API, к нашему клиенту отношения не имеет.
  • A2S (TSource Engine Query) не реализован.

Вывод: для отладки клиента полезнее снимать трафик настоящего клиента — сервер тогда не нужен вовсе.

13.9. Эталонный захват настоящего GMod (ClassicBox) — 8091 пакетов

Снят pcap полной сессии настоящего клиента (/tmp/opencode/real_client.pcap). Инструменты: /tmp/opencode/pcap2.py (разбор pcap, заголовок 24 байта, а не 16!) и /tmp/opencode/ncdec.py (декод reliable-блока).

Рукопожатие полностью совпало с нашим (побайтно, порядок полей):

пакет что наш клиент
C→S q getchallenge + наш challenge так же
C→S k 18000000 протокол, 03000000 authProtocol=3, challengeNr, challenge, checksum, имя, пароль, 2026.04.29, f200=242, SteamID, тикет так же
S→C B challenge + "0000000000\0" так же

Найденное расхождение — InReliableState:

первый netchan-пакет
настоящий клиент seq=1 ack=0 flags=0x21 csum=0x7568 rel=0x0000 (531 б)
наш клиент (было) seq=1 ack=0 flags=0x21 csum=0x58df rel=0x0001 (208 б)

InReliableState — это «какие подканалы мы хотим получить от сервера», а не «сколько мы отправили». Настоящий клиент в первом пакете шлёт 0, и бит подканала выставляется только после приёма серверных данных. Мы же ставили 1 (костыль if messages.is_empty() {0} else {1}). Исправлено на 0.

Ещё наблюдаемые отличия (наш выбор, не ошибка):

  • настоящий клиент сжимает reliable-блок (LZSS, бит compressed=1) и шлёт его несколькими фрагментами — 531 байт против наших 208. Сжатие необязательно (в ReadSubChannelData бит сжатия проверяется, но 0 допустим);
  • наш hello — один фрагмент, этого достаточно для SetConVar+SignonState.

Объём эталона: 536 reliable-пакетов S→C и 878 C→C за сессию — полный signon (server info, send tables, class info, string tables), снапшоты и обычный игровой трафик. Это готовый фикстур для реализации разбора signon-блока без живого сервера.

Ограничение повторной проверки: когда в игре настоящий клиент того же SteamID, наш вход отбивается #GameUI_ServerRejectSteam (k_EBeginAuthSessionResultDuplicateRequest). Для проверки правки нужен перерыв в сессии.

13.10. Заголовок reliable-фрагмента: лишний бит «сжатие» (исправлено)

Перебором по эталону установлен точный layout одиночного блока:

4 бита  индекс подканала
2 бита  биты потоков (Normal, File)
1 бит   «не single-block» (0 = одиночный блок)
VarInt32 длина данных
данные[длина]

Проверка перебором по захвату: конец бит=23, префикс=1, поле=VarInt32, длина=511. То есть 4 + 2 + 1 + 16 = 23 бита, и бита «сжатие» перед длиной нет.

Мы же писали singleBlock, затем бит «сжатие», затем VarInt32 — то есть 23→24 бита, и сервер читал длину с неверного смещения. Собственный декодер ошибку не показывал: он разбирал наш пакет по той же неверной схеме и «успешно» доставал наши же конвары — классическая ловушка самосогласованной ошибки. Расхождение вскрылось только сравнением с настоящим клиентом.

Дополнительно подтянут точный набор USERINFO-конваров настоящего GMod (28 шт., включая net_maxroutable=1260, rate=1048576, cl_defaultweapon=weapon_physgun, fov_desired=100, gmod_language=ru, cl_predict, cl_interpolate).

После правок наш первый netchan-пакет разбирается тем же декодером и даёт ту же структуру, что эталон (509 байт против 531 — разница ровно в длине строки name).

Текущее состояние. Формат пакета теперь совпадает с настоящим клиентом, но сервер всё ещё не шлёт server info. Значит оставшийся барьер — не формат, а серверный m_bFullyAuthenticated (асинхронная Steam-валидация, §13.2), которую с клиента не видно: сессия на стороне Steam считается занятой, а при исчерпании сессии приход<D0BE><D0B4>т #GameUI_ServerRejectSteam.

13.11. Разбор signon-блока по фикстуре (реализовано)

Инструменты в /tmp/opencode (в репозиторий не кладутся — это артефакты разбора):

файл назначение
pcap2.py разбор pcap (заголовок 24 байта, linktype 276 = Linux SLL2)
reliable.py реассемблер reliable-фрагментов по (подканал, поток)
msgs.py, signon.py декод сообщений по спецификации Source.NET
ncdec.py, scan.py, brute.py декод одного пакета / перебор раскладок
lzss.py распаковщик LZSS Valve (в эталоне не потребовался)

Что собрано из захвата: 615 reliable-блоков от сервера. Из них полностью разбираются первые (сигнон); крупные send tables и string tables идут multi-fragment (63 пакета, 72 КБ) и сжатыми (68 пакетов, 81 КБ) — их разбор ещё предстоит.

Исправленная раскладка SVC_ServerInfo (была ошибкой: max_classes читался как long вместо 16 бит, вместо MD5 карты — 4 байта, ServerOS читался как строка, не было loading_url/gamemode). По спецификации:

short protocol | long serverCount | bit IsHLTV | bit IsDedicated |
long legacyCRC | short maxClasses | 16 байт MD5 | byte slot |
byte maxClients | float tickInterval | byte ServerOS |
cstr gameDirectory | cstr mapName | cstr skyName |
cstr hostName | cstr loadingURL | cstr gamemode

Проверено на эталонном блоке ClassicBox (305 байт, crates/net/tests/fixtures/classicbox_signon_block.bin):

proto=24 count=2 hltv=0 ded=1 maxcl=48 slot=2 tick=0.030303 os=108
dir='garrysmod' map='gm_bigcity_improved_rp' sky='painted'
host='ClassicBox' gmod='sandbox'
url='https://classic-box.ru/loadscreen/loadscreen'
md5=008236620a39ac1c74f3dbc39933d3ad

Первый блок начинается с SV_Print: «ClassicBox / Gamemode: Sandbox / Map: gm_bigcity_improved_rp / Players…» — значения сходятся с ответом A2S.

Пять тестов в crates/net/tests/signon.rs фиксируют эти значения, чтобы регрессия в раскладке сразу ломала сборку.

Статус сетевого слоя: заголовок пакета, реассемблер фрагментов, connect, hello и SV_ServerInfo — по эталону подтверждены. Осталось разобрать multi-fragment переносы (send tables, string tables), сжатие и снапшоты.

13.12. Source.NET — источник истины, а не pcap (урок процесса)

Замечание «у нас есть исходники Source.NET, зачем мы реверсем» — справедливое, и оно указывает на потерянное время. Правильный порядок: сначала читать Source.Common/Networking/Protocol.cs и Source.Engine/NetChannel.cs, и лишь потом сверять с эталонным pcap.

Что дало чтение исходников за секунды (после часа перебора по захвату):

// Source.Common/Networking/Protocol.cs
FRAGMENT_BITS = 12;  FRAGMENT_SIZE = 1 << 12;      // 4096, а НЕ 254
MAX_FILE_SIZE_BITS = 30;                           // startFragment = 30-12 = 18 бит
NETMSG_TYPE_BITS = 6;  MAX_PAYLOAD = 288000;
MAX_ROUTABLE_PAYLOAD = 1260;

// Source.Common/Networking/IConnectionlessPacketHandler.cs
public enum PacketFlag {
    Reliable = 1<<0, Compressed = 1<<1, Encrypted = 1<<2,
    Split = 1<<3,   Choked = 1<<4,     Challenge = 1<<5
}

Найденный баг. У нас было PACKET_FLAG_CHOKED = 1<<3 — это на самом деле Split. Значит в пакетах сервера с выставленным битом 3 мы читали лишний байт «choked», и reliable_state вместе с challenge уезжали на 8 бит — заголовок такого пакета разбирался неверно целиком. Исправлено на Choked = 1<<4 + Split = 1<<3, закрыто тестами packet_flags_match_specification и header_with_choked_flag_has_extra_byte.

Про порядок бит. Source.Common/Bitbuffers/bf_read.cs:752 (ReadUBitLong) — dw1 = word >> startBit; dw2 = word << (32 - startBit) — это в точности тот алгоритм, что я дизассемблировал из engine_srv.so: значения собираются LSB-first. Подтверждено дважды.

Про сжатие в single-block. Source.NET читает бит сжатия перед длиной, но эталон однозначно показывает 23-битный заголовок (4+2+1+VarInt32) без него. Похоже, GMod сигналит сжатие флагом пакета, а не фрагмента; наша правка опирается на измерение, источник тут расходится.

Что уже совпадало с исходником (значит, брали правильно): FRAGMENT_SIZE = 1<<12 = 4096, FRAGMENT_OFFSET_BITS = 18, MAX_FRAGMENTS_PER_PACKET_BITS = 5, NETMSG_TYPE_BITS = 6, IN_RELIABLE_STATE_BITS = 16, SubChannel.MAX_BITS = 4 (совпало с дизасмом), порядок net.SetConVar → net.SignonState(CONNECTED, -1).

13.13. Полнота эталонного захвата: send tables в нём отсутствуют

Проверка непрерывности seq в real_client.pcap:

сторона netchan-пакетов пропусков потеряно
сервер 2718 164 2576
клиент 3204 82 201

Основная потеря — в начале сессии (пакеты #63…#130, по 30+ подряд), то есть именно там, где сервер шлёт send tables, baselines и string tables.

Вывод: отсутствие send tables в эталоне — дефект захвата (трафик шёл через SOCKS-прокси), а не дефект парсера. Проверено: собранные 582 блока разбираются до конца, первый блок (#34, 305 байт) содержит SV_Print (баннер ClassicBox) и SV_ServerInfo (proto=24, count=2, ded=1, maxcl=48, tick=0.030303, dir=garrysmod, map=gm_bigcity_improved_rp) — ровно тот блок, что лежит в фикстуре tests/fixtures/classicbox_signon_block.bin.

Многофрагментных (multi-fragment) передач в читаемом виде в захвате нет: все собранные блоки меньше FRAGMENT_SIZE. Значит дальнейшую верификацию этой ветки проводить не на чем — но её раскладка теперь известна из исходника и совпадает с нашей реализацией.

13.14. Устойчивость разбора фрагментов

ReadSubChannelData в Source.NET при «неожиданном» фрагменте (за пределами диапазона, нулевой длине, выходе за bytes) не считает это ошибкой: делает data.Return() и выходит, передача будет прислана заново. Наш код возвращал NetError, что сбрасывало разбор всех остальных сообщений пакета — достаточно одного опоздавшего фрагмента, чтобы потерять весь signon-блок. Исправлено на отбрасывание передачи (stream.reset()) с trace-логом.

13.15. Распределение флагов в эталоне

флаги пакетов состав
0x20 / 0xa0 / 0x60 2187 Challenge (+ биты добивки 0x40/0x80)
0x21 / 0x61 / 0xa1 527 Reliable|Challenge (+ добивка)
0xb0, 0xa7, 0xbf, 0xd3 4 единичные Split/Choked/Compressed/Encrypted

То есть правка CHOKED = 1<<4 затрагивала 3 пакета из 2718 — редко, но каждый из них раньше давал рассинхрон на 8 бит. Биты 6–7 (0x40/0x80) — добивка, их значения игнорируются.