Иконки: видимая сетка оставалась белыми заглушками, потому что при
бюджете 8 мс на кадр успевало загрузиться всего 1-2 превью. Бюджет поднят
до 12 штук / 40 мс, кэш увеличен с 512 до 1024 текстур и живёт весь сеанс
(LRU, ключ — нормализованный путь модели). Добавлены IconStats
(cached/rendered/reused/evicted/failed) и логи при открытии, закрытии и
выходе: повторное открытие показывает rendered_since_open=0.
Размер меню: прогрев до создания окна задавал корню 1280×720, а
ui_set_screen не обновлял размер (Rust звал несуществующий
__sr_resize_to_screen). ui.set_screen/ui.sync_root_size теперь растягивают
g_SpawnMenu на ScrW×ScrH при открытии, resize и раскладке.
Скорость: при открытии меню больше не обнуляются velocity/sprint. Игрок
заморожен (update не вызывается), но импульс сохраняется: до открытия и
после закрытия speed одинаковый, включая noclip.
Hold/pin Q: Q down открывает, Q up закрывает только без взаимодействий.
Клик, колесо, касание и ввод закрепляют меню (pinned), после чего Q
работает как toggle. Esc закрывает всегда. Для текстовых полей добавлены
ui.focus/RequestFocus/GetKeyboardFocus, SDL3 TextInput, Backspace/стрелки/
Enter и input.IsKeyTrapping: в фокусе Q печатается, а не закрывает меню.
Попутно исправлена передача аргументов hook.Run: колбэки hook.Add больше
не получают имя хука первым аргументом, как в GMod. Из-за этого
OnTextEntryGetFocus падал на pnl:HasParent, и StartKeyFocus не вызывался.
Проверки: cargo fmt, clippy -D warnings, cargo test --workspace (28 сьютов)
зелёные. Кадры 1280×720 и 1600×900: images=88/104, placeholders=0; xdotool:
hold open/close, клик+keyup, ввод q, повторный Q, скорость 250.45 до/после.
Снимок Derma пересобирается по dirty-флагу (ввод, таймеры, сеттеры), а не раз в 6 кадров: в покое 0.26-0.5 мс вместо 4-6 мс, без пиков 47-84 мс. Невидимые поддеревья и обрезанные команды не попадают в снимок; сортировка детей без ZPos не аллоцирует; hover не перезапускает раскладку. Меню прогревается на загрузке карты.
Слайдеры: загружается dnumberscratch.lua, добавлены NoClipping/GetCaretPos/SetCaretPos/input.SetCursorPos, OnCursorMoved получает локальные координаты, MouseCapture удерживает перетаскивание; есть fallback DSlider/DNumSlider/DNumberScratch.
Колесо всплывает от иконки/кнопки до DScrollPanel/DTree; починен корень DTree (высота ChildNodes до VBar). Клик/колесо проверяются тестами и отладочными SOURCE_RS_UI_CLICK/WHEEL.
Текст: метрики surface.GetTextSize совпадают с bitmap-рендером, вертикаль по высоте глифа, ContentAlignment как в GMod, вкладки центрируются, дерево слева с отступом, заглушки иконок - две строки по центру с обрезкой.
Иконки: очередь видимых моделей по площади, до 8/~8 мс за кадр, LRU-кэш переиспользуется.
В crates/client подключён UI-слой из glua: после Lua-инициализации
вызывается load_ui, и если OnGamemodeLoaded создал g_SpawnMenu, Q
открывает настоящее меню Sandbox, иначе остаётся qmenu.rs.
Рендер: ui_overlay переводит UiCommand в push_rect/push_text, цвета
sRGB→linear, бюджет глифов и отсечение за экраном. push_rect теперь
точный квад, а не растянутый глиф: тонкие линии дерева больше не
превращаются в квадраты.
Ввод: Q/Esc, мышь и колесо уходят в ui_mouse, игрок и камера стоят,
ЛКМ не стреляет; ui_set_screen на старте и resize. На Android добавлена
кнопка MENU и перевод касаний в пиксельные координаты.
Спавн: RunConsoleCommand складывает вызовы в очередь; клиент исполняет
gm_spawn (и gm_spawnsent/gm_spawnswep) обычным спавном пропа на полу
перед игроком.
Попутно: ui_snapshot_into переиспользует буфер, ui_take_errors отдаёт
ошибки панелей в лог; в VGUI-слое добавлены HasChildren/ChildrenSize/
HasFocus/GetTextSize/DrawTextEntryText, без которых сетка иконок имела
высоту 0 и клики не попадали.