- Текст HUD и меню теперь из атласа Liberation Sans (SIL OFL) 30 px:
ячейки 40×40, bbox-метрики в font_metrics.rs, глифы сглажены и
пропорциональны. Advance остался 8 px, поэтому вёрстка Lua не менялась;
bitmap 8×8 («не Derma») удалён, font8x8 из зависимостей убран.
- Подписи сенсорных кнопок масштабируются от размера кнопки (до 3.2×),
а не фиксированные 10 px.
- fs pack: +20 стандартных пропов (канистры, взрывная бочка, бетонный блок,
забор, скамья, колонна, дверь, стеллаж, комоды, шкаф, ванна, матрас,
столы/ящики №2, дверное колесо, кнехт). В APK 39 моделей, в спавнлисте
45 записей, иконки без заглушек.
- Android: hideSystemBars() прячет статус-бар и навигацию (API 30+ через
WindowInsetsController, старые — SYSTEM_UI_FLAG_*), повторно на
onWindowFocusChanged. ASSET_VERSION=4.
- Проверки: clippy -D warnings, cargo test --workspace — зелёные.
- APK: полные lua/ + gamemodes/ + settings + resource/language (раньше был
только autorun, и Sandbox-меню не собиралось, показывалось резервное).
ASSET_VERSION=3: при обновлении старые распакованные файлы удаляются,
иначе остаётся полный битый spawnlist.
- fs pack: список EXTRA_MODELS — 13 частых пропов и физган; спавнлист
отфильтрован по моделям, которые реально есть в APK (31 запись в 7
категориях вместо 7473 белых иконок).
- Сенсорное управление: Q, NOCLIP, LMB, RMB, JUMP, DUCK; полупрозрачные
рамки с подписями и подсказка стика. LMB/RMB превращаются в настоящие
события мыши (общий код физгана/оружия), noclip переключает полёт.
Кнопка X рисуется поверх Q-меню, остальные под меню скрыты; свайп вверх/
вниз в меню листает панели колесом.
- Lua-шим: list.Get для неизвестного списка возвращает пустую таблицу;
panel:Call/SetHTML/AddFunction/QueueJavascript — заглушки; добавлены
фразы vehicles/search/quick_filter и подсказки.
- Проверки: clippy -D warnings и cargo test --workspace зелёные.
- Вьюмодель больше не живёт в мире глубины: рендерер получил отдельный
конвейер (depth_compare Always, без записи глубины), батчи вьюмодели
исключаются из мира/теней и рисуются последними. Пол и стены её не режут;
«телефото» (distance 80/scale 2.12) убрано — ближняя посадка 34/0.7,
right 20, up -15.
- Толкание пропов теперь работает от желаемого направления ввода, а не от
фактической скорости: контроллер обнуляет её, упёршись в проп, из-за чего
толкание не срабатывало, пока игрок не вставал на проп. Проверка касания —
пересечение AABB, а не круг по максимальному габариту (игрок казался
«жирным»).
- В noclip толкание не вызывается, капсула игрока уводится под карту —
коллизий с пропами нет.
- Диаграмма/доки обновлены.
Проверки: clippy -D warnings, cargo test --workspace — зелёные.
- Убран feed-forward скорости цели: он складывался с реакцией на ту же
ошибку и на круговых движениях мышью давал перелёт. Осталась пружина
v = ошибка / timeToArrive (отставание 60 юнитов при 1200 — как в GMod),
тест circular_target_does_not_overshoot.
- Grab хранит ориентацию относительно камеры (кватернион): при повороте
взгляда проп поворачивается вместе с ним, E вращает в осях камеры, а не
мировые углы. Тест grab_keeps_angle_relative_to_camera.
- Вьюмодель физгана: телефото-посадка (distance 80, scale 2.12, right/up 59),
перспектива FOV 100 больше не растягивает упоры и руки; idle-анимация.
- Физика игрока: кинематическая капсула высотой 72 (add_character /
move_character), пропы не проходят сквозь игрока; луч физгана игнорирует
Character-тела (иначе начинался внутри своей капсулы). push_props толкает
пропы в сторону движения с sqrt(10/mass) — лёгкие отлетают, тяжёлые едут
медленно; замороженные и удерживаемые не толкаются; noclip уводит капсулу
под карту.
- Lua: DTextEntry IsMultiline/GetMultiline/Get- и SetEnterAllowed, заглушки
panel_meta (OpenURL) — исправлены OnKeyCodeTyped и падения таймеров меню.
Проверки: cargo fmt, clippy -D warnings, cargo test --workspace — зелёные;
новые тесты капсулы, луча, угла и кругового движения.
- Отставание пропа: в rapier 0.36 `normalized_max_linear_velocity` по
умолчанию 400, всё выше обрезалось на шаге (1200 → 400). Поднято до 100k;
тест-страж body_with_set_velocity_actually_moves (1200 за секунду).
- Управление как в GMod: колесо тянет/толкает вдоль луча (`physgun_wheelspeed`,
шаг 16, минимум 24), вращение — зажатый E + мышь (камера стоит). Держится
полная ориентация (pitch/yaw/roll), угловая скорость — по кватерниону
кратчайшей дуги, а не только yaw.
- Демпфирование: `physgun_maxSpeedDamping`/`maxAngularDamping` = 10000 —
предел изменения скорости (damp_towards), а не самой скорости.
`physgun_DampingFactor` в вики не указан, у поверхностей dampening 0.
- Undo как в оригинале: отменяется только спавн; Move/Freeze из истории
физгана убраны.
- Вьюмодель физгана: `weapon_physgun.txt` → `c_superphyscannon.mdl`, анимация
`idle` обязательна (bind-поза разваливается), посадка right 25/up −25/
dist 34/scale 0.9, ствол вдоль +X.
- CCD: пропы с `ccd_enabled(true)`, `max_ccd_substeps` 4,
`num_solver_iterations` 8 — быстрые пропы не пролетают сквозь карту
(тест на 5000 юнитов/с).
- HUD: wheel dist | E rotate.
Проверки: clippy -D warnings, cargo test --workspace зелёные; кадр
/tmp/opencode/physgun_final.png.
Иконки: видимая сетка оставалась белыми заглушками, потому что при
бюджете 8 мс на кадр успевало загрузиться всего 1-2 превью. Бюджет поднят
до 12 штук / 40 мс, кэш увеличен с 512 до 1024 текстур и живёт весь сеанс
(LRU, ключ — нормализованный путь модели). Добавлены IconStats
(cached/rendered/reused/evicted/failed) и логи при открытии, закрытии и
выходе: повторное открытие показывает rendered_since_open=0.
Размер меню: прогрев до создания окна задавал корню 1280×720, а
ui_set_screen не обновлял размер (Rust звал несуществующий
__sr_resize_to_screen). ui.set_screen/ui.sync_root_size теперь растягивают
g_SpawnMenu на ScrW×ScrH при открытии, resize и раскладке.
Скорость: при открытии меню больше не обнуляются velocity/sprint. Игрок
заморожен (update не вызывается), но импульс сохраняется: до открытия и
после закрытия speed одинаковый, включая noclip.
Hold/pin Q: Q down открывает, Q up закрывает только без взаимодействий.
Клик, колесо, касание и ввод закрепляют меню (pinned), после чего Q
работает как toggle. Esc закрывает всегда. Для текстовых полей добавлены
ui.focus/RequestFocus/GetKeyboardFocus, SDL3 TextInput, Backspace/стрелки/
Enter и input.IsKeyTrapping: в фокусе Q печатается, а не закрывает меню.
Попутно исправлена передача аргументов hook.Run: колбэки hook.Add больше
не получают имя хука первым аргументом, как в GMod. Из-за этого
OnTextEntryGetFocus падал на pnl:HasParent, и StartKeyFocus не вызывался.
Проверки: cargo fmt, clippy -D warnings, cargo test --workspace (28 сьютов)
зелёные. Кадры 1280×720 и 1600×900: images=88/104, placeholders=0; xdotool:
hold open/close, клик+keyup, ввод q, повторный Q, скорость 250.45 до/после.
Корень отставания пропа найден замером и подтверждён на чистом Rapier:
в rapier 0.36 по умолчанию `normalized_max_linear_velocity = 400`, и любая
заданная скорость выше 400 обрезается на шаге. Отсюда 1200 -> 400 и «проп
плетётся за игроком»: никакая пружина не помогала.
- PhysicsWorld::new поднимает `normalized_max_linear_velocity` до 100k
(в Source скорости выше: бег 650, физган до 5000, падения — тысячи);
защита от нефинитных значений остаётся;
- тест-страж body_with_set_velocity_actually_moves: тело с 1200 обязано
проехать >1000 за секунду (до фикса — 400, тест падал);
- временный телепорт-костыль был откачен ранее; трение на удержании
выключается (combine rule Min), на отпускании возвращается 0.6.
Проверено: 29 сьютов зелёные (включая новый тест скорости).
Откачен костыль с телепортом: это было лечение симптома.
Что найдено замером (тест body_with_set_velocity_actually_moves, ignored):
тело с заданной скоростью 1200 за шаг едет только 400 — и это НЕ контакт:
воспроизводится без пола, с friction 0 (combine rule Min), gravity_scale 0,
damping 0.000, dt=1/60 до и после шага. Скорость 400 читается уже после
world.step(), то есть шаг физики гасит её ровно втрое. Это и есть причина
отставания пропа при любой пружине.
Плюс сделано по делу: на время удержания у тела выключается трение
(set_body_friction + combine rule Min), на отпускании возвращается 0.6 —
это убирает потерю скорости о пол.
Дальше: разобраться, почему шаг Rapier делит скорость на 3 (подозрение —
настройки integration_parameters/units в нашей обёртке), затем включить
assert в тесте.
Диагностика показала: команда скорости упирается в 5000, target_v ~1200
(игрок), а error растёт до 1600 — тело физически не успевает (коллизия/
солвер), поэтому пружина бесполезна.
Добавлен порог 256 юнитов: при большей ошибке точка захвата переставляется
на цель (teleport тела), скорость обнуляется, last_target обновляется. Меньше
порога — прежняя линейная пружина. Так проп всегда остаётся у луча, как
жёсткая привязка в GMod.
Посадка вьюмодели вынесена в таблицу по модели: у w_pistol ствол вдоль +Y, у v_pistol/c_smg1 — вдоль +X, поэтому общие view_yaw/дистанция не работали. В движке появился масштаб экземпляра и полный доворот модели; для w_pistol/v_pistol/c_smg1 подобраны дистанция, смещение, масштаб и yaw, near-плоскость не режет ни одну модель.
weapon_pistol в HL2 — движковое оружие, его Lua-скрипта в ассетах нет. Добавлен встроенный SWEP (Slot 1/SlotPos 1, 18 патронов, одиночный огонь) с регистрацией в weapons и list.Get("Weapon"); пользовательский lua/weapons/weapon_pistol.lua важнее встроенного. ViewModelFOV и необязательные ViewModelOffset/Angles/Scale из SWEP перекрывают таблицу.
Проверено кадрами на Xvfb: пистолет и флечетган в кадре, ближе_near=0, выстрел 18→17, слот 1 после флечетгана и кулаков возвращает пистолет, c_arms по-прежнему скрывается. Добавлен SOURCE_RS_TEST_SLOT для синтетической клавиши слота (xdotool не доставляет клавиши в SDL-окно на Xvfb).
Пользователь: «могу улететь далеко от пропа, он просто линейно летит».
Причина: пружина считала скорость только от ошибки (`error / 0.05`), а цель
(точка на луче) едет вместе с игроком. Ошибка за кадр = путь игрока за кадр,
поэтому проп двигался со скоростью ~игрок·(dt/0.05) — на 60 fps втрое
медленнее игрока и безнадёжно отставал.
Добавлен feed-forward: скорость целевой точки (разница с прошлым кадром / dt)
складывается с пружиной и клампится `physgun_maxSpeed`. Теперь проп летит со
скоростью игрока, а пружина выбирает только остаточную ошибку. Поле
`Grab::last_target` хранит прошлую цель.
28 сьютов зелёные.
- пружина GMod: v = clamp(error / physgun_timeToArrive, physgun_maxSpeed),
линейная зависимость вместо прежнего разгона;
- дальность 4096 (physgun_maxrange), масса 500, maxAngular 5000;
- трассировка луча до коллайдера, local_offset и удержание за точку на меше;
- поворот колесом вокруг точки захвата с компенсацией omega × r;
- тесты закона скорости, луча и локальной точки; docs/DIARY.
Из ветки feat/menu (1b24f28):
- главный источник лагов — полный снимок Derma раз в 6 кадров (обход дерева,
DTileLayout по тысячам иконок, команды для обрезанных панелей, сортировка
детей, InvalidateLayout на hover). Добавлены ui.mark_dirty/ui_dirty/ui_tick,
отдельный layout_dirty, кэш снимка, culling невидимых поддеревьев, отказ от
сортировки без ZPos, hover больше не перезапускает раскладку;
замер: снимок avg 6,4/4,1 мс -> 0,26-0,5 мс, max 84/47 -> 18-27 мс только на
страховочной пересборке; FPS с меню и без — в пределах разброса;
- слайдеры: dnumberscratch, NoClipping, GetCaretPos/SetCaretPos,
input.SetCursorPos, локальные координаты OnCursorMoved, MouseCapture;
проверено на настоящем DNumSlider (5 -> 9,53);
- колесо: всплытие до DScrollPanel/DTree, починен корень DTree (высота
ChildNodes до VBar), тесты прокрутки;
- выравнивание: surface.GetTextSize по bitmap-метрике, ContentAlignment как в
GMod, центрирование вкладок и подписей иконок, дерево с отступом;
- иконки: очередь по площади, до 8 за кадр (~8 мс), LRU переиспользуется.
Проверено: 28 сьютов (включая 9 UI-тестов на реальных Derma-классах) зелёные;
кадры menu_fix.png, menu_tree_wheel.png, menu_placeholders.png.
Снимок Derma пересобирается по dirty-флагу (ввод, таймеры, сеттеры), а не раз в 6 кадров: в покое 0.26-0.5 мс вместо 4-6 мс, без пиков 47-84 мс. Невидимые поддеревья и обрезанные команды не попадают в снимок; сортировка детей без ZPos не аллоцирует; hover не перезапускает раскладку. Меню прогревается на загрузке карты.
Слайдеры: загружается dnumberscratch.lua, добавлены NoClipping/GetCaretPos/SetCaretPos/input.SetCursorPos, OnCursorMoved получает локальные координаты, MouseCapture удерживает перетаскивание; есть fallback DSlider/DNumSlider/DNumberScratch.
Колесо всплывает от иконки/кнопки до DScrollPanel/DTree; починен корень DTree (высота ChildNodes до VBar). Клик/колесо проверяются тестами и отладочными SOURCE_RS_UI_CLICK/WHEEL.
Текст: метрики surface.GetTextSize совпадают с bitmap-рендером, вертикаль по высоте глифа, ContentAlignment как в GMod, вкладки центрируются, дерево слева с отступом, заглушки иконок - две строки по центру с обрезкой.
Иконки: очередь видимых моделей по площади, до 8/~8 мс за кадр, LRU-кэш переиспользуется.
Из ветки feat/sandbox (8c5b852):
- физган как отдельный инструмент (F): захват ЛКМ по лучу (250 юнитов,
масса до 500, игрок/статика не берутся), удержание через скорость с
экспоненциальным приближением (не телепорт), гравитация на время захвата
выключена, колесо — доворот, ПКМ — freeze (fixed↔dynamic), луч из «дула»
и крест в точке захвата, жёлтый маркер заморозки;
- undo по Z (Shift+Z — redo), стек 32: спавн (тело/сущность убираются, меш
уводится под карту), перемещение/поворот, заморозка; новое действие
сбрасывает redo; World::restore_prop возвращает проп;
- бинды/HUD: G спавн, Q меню, Z/Shift+Z undo/redo, F физган, V noclip,
0-9 оружие; подсказка в две строки, строка режима с дистанцией и undo;
- конфликты с feat/models разрешены: сохранены и подъём пропов до опоры
(lift_spawned_body), и учёт масс тел (masses) для физгана.
Проверено: 28 сьютов зелёные; кадры физгана (луч/HOLD/заморозка), undo/redo
спавна (alive 10→9→10), клавиши через xdotool.
- MDL: разбор mstudiomodel_t/mstudiomesh_t (vertex_offset, material,
vertex_index); VTX origMeshVertID складывается со смещением модели и
меша, а не читается как глобальный индекс VVD. Это чинит «взрывы»
второго меша у v_pistol/c_smg1 и многоматериальных пропов.
- Материал меша берётся из MDL; пустой список замен VTX больше не
выдаётся за индекс материала.
- Тест-страж real_model_meshes_are_coherent: вырожденные треугольники,
максимальное ребро и диапазон вершин своего меша.
- Физика: динамический проп при спавне поднимается до статической опоры;
real_map_props_rest_on_ground меряет проникновение лучом без своего тела.
Пользователь: «от Q-меню ужасно лагает, во время лагов нажал Escape и игра
закрылась».
- снимок панелей (Lua + строки) пересобирается раз в 6 кадров и сразу после
любого ввода в меню (движение/кнопки/колесо), а не каждый кадр — это и было
основным источником лагов;
- Esc теперь только закрывает меню; выхода из клиента по Esc больше нет
(в GMod Esc открывает/закрывает меню, а не завершает игру). Закрыть клиент
можно кнопкой окна.
В crates/client подключён UI-слой из glua: после Lua-инициализации
вызывается load_ui, и если OnGamemodeLoaded создал g_SpawnMenu, Q
открывает настоящее меню Sandbox, иначе остаётся qmenu.rs.
Рендер: ui_overlay переводит UiCommand в push_rect/push_text, цвета
sRGB→linear, бюджет глифов и отсечение за экраном. push_rect теперь
точный квад, а не растянутый глиф: тонкие линии дерева больше не
превращаются в квадраты.
Ввод: Q/Esc, мышь и колесо уходят в ui_mouse, игрок и камера стоят,
ЛКМ не стреляет; ui_set_screen на старте и resize. На Android добавлена
кнопка MENU и перевод касаний в пиксельные координаты.
Спавн: RunConsoleCommand складывает вызовы в очередь; клиент исполняет
gm_spawn (и gm_spawnsent/gm_spawnswep) обычным спавном пропа на полу
перед игроком.
Попутно: ui_snapshot_into переиспользует буфер, ui_take_errors отдаёт
ошибки панелей в лог; в VGUI-слое добавлены HasChildren/ChildrenSize/
HasFocus/GetTextSize/DrawTextEntryText, без которых сетка иконок имела
высоту 0 и клики не попадали.
- map.rs: объединены ветки ввода. Пока меню открыто, Esc/Q/цифры/ЛКМ
принадлежат меню (клик выбирает предмет, игрок стоит), иначе работают
SWEP-атака и физган; отпускание ЛКМ снимает primary_up у SWEP и не
трогает физган при открытом меню. Спавн из меню и по G идёт общим
SpawnRequest с досборкой рендерера. HUD показывает активное оружие и
подсказку с Q; вьюмодель SWEP сохранена.
- lua/lib.rs: сохранены и API SWEP (weapon_number, weapon_bool,
set_active_weapon, cur_time, weapon_field, weapon_table), и ENT-API
(entity_string, entity_bool), и лексер/препроцессор continue
(Token, preprocess_continue, is_statement_continue, read_script),
и find_model_literal для спавн-меню.
- render: push_rect и сплошной глиф для заливки оверлея.
Проверено: cargo fmt, clippy --workspace --all-targets -D warnings,
cargo test --workspace; glua с ассетами — оружия 3, энтити 6, ошибок 0;
engine world_real — 21 тест; кадры Q-меню (арбуз заспавнен перед камерой)
и SWEP (weapon_fists в HUD). При открытом меню ЛКМ не стреляет, после
закрытия ЛКМ вызывает attack: weapon_fists.
Из ветки feat/swep (a46e4d8, 1fe36b6, 5a8f971):
- выбор SWEP из list.Get('Weapon') (фильтр Spawnable + существующая
ViewModel), слоты 1..9, SOURCE_RS_SWEP для старта, Holster/Deploy при смене,
вьюмодель из SWEP.ViewModel (SOURCE_RS_VIEW_MODEL — override);
- ЛКМ → PrimaryAttack через call_weapon_method, автоматический/одиночный огонь,
Think каждый кадр; без SWEP — прежние физган и fire-анимация;
- HUD: PrintName и патроны Clip1/ClipSize;
- заглушки GMod-API под реальные скрипты: CurTime, IsValid, NULL, player.GetAll,
util.TraceLine/TraceHull/TraceEntity/TracePhysics, trace.*, sound.*/EmitSound,
константы PLAYER_ATTACK*/ACT_VM_*/MASK_*, база SWEP (GetOwner/GetViewModel/
NetworkVar/SetNextPrimaryFire/SetHoldType/Clip1/EmitSound/SendWeaponAnim/
SequenceDuration/ShootEffects/Remove), game.SinglePlayer как функция,
GetConVar для sv_defaultdeployspeed/phys_pushscale;
- тест real_gmod_weapon_methods_run_without_errors прогоняет настоящие
weapon_fists/flechettegun/medkit (SetupDataTables..Holster) без ошибок Lua.
Конфликт в crates/lua/tests/scripts.rs разрешён: сохранены тесты include и
геймода из feat/lua-pre и добавлен тест SWEP из feat/swep.
Проверено: 27 сьютов, 46+4+4 теста glua зелёные.
Записан первый срез A23: реестр/слоты, атака, HUD, заглушки Lua,
проверка кадрами; отмечены c_arms без геометрии и общая проекция
вьюмодели как следующие шаги.
- weapon.rs: реестр list.Get("Weapon") с фильтром Spawnable/ViewModel,
слоты Slot/SlotPos, SOURCE_RS_SWEP, Holster/Deploy при смене;
- map.rs: клавиши 0..9 выбирают слот, вьюмодель пересоздаётся под
SWEP.ViewModel (SOURCE_RS_VIEW_MODEL остаётся override), ЛКМ вызывает
PrimaryAttack, автоматический огонь по Primary.Automatic и
GetNextPrimaryFire, Think каждый кадр;
- HUD: PrintName активного оружия и патроны Clip1/ClipSize;
- SOURCE_RS_TEST_ATTACK и SOURCE_RS_TEST_SWITCH для проверки без мыши;
- ошибка Lua в методах оружия логируется, кадр не падает.
- swep_base.lua: GetOwner/GetViewModel, NetworkVar, SetNextPrimaryFire,
Clip1, SetHoldType, EmitSound и безопасные заглушки;
- глобальные CurTime, IsValid, player.GetAll (таблица player),
util.TraceLine/TraceHull, trace.*, sound.*, константы CLIENT/SERVER;
- game.SinglePlayer стал функцией (как в GMod), GetConVar знает
sv_defaultdeployspeed/phys_pushscale — ноль давал inf в Deploy;
- загрузчик SWEP даёт базовые методы через метатаблицу, инициализирует
SetupDataTables/Initialize и стартовый магазин;
- модель без геометрии (c_arms) теперь логирует причину, а не молчит;
- тест прогоняет реальные Deploy/PrimaryAttack/Think/Holster трёх SWEP.
- Препроцессор GMod: continue внутри for/while/repeat -> goto + уникальная
метка; учтены строки/комментарии, вложенные циклы и функции, завершающие
break/return (оборачиваются в do ... end). widget_bones.lua грузится:
энтити 6 из 6.
- include(): поиск рядом с текущим файлом и в lua/ игры, тот же препроцессор,
лимиты размера/глубины, защита от циклов и выхода за каталог игры.
- LuaRuntime::load_gamemode(): init.lua и cl_init.lua, сбор ошибок без
падения. Sandbox init.lua выполняется, cl_init.lua упирается в VGUI
(AccessorFunc); реестры list/scripted_ents после загрузки целы.
- Безопасные заглушки загрузочного слоя Sandbox: CLIENT/SERVER, is*,
FindMetaTable, cleanup, drive, duplicator, net, cvars, player_manager.
- Тесты: юнит-тесты препроцессора, include на временных файлах и реальных
lua/includes, загрузка sandbox на ассетах.
Пользователь: в оригинале Ctrl в ноуклипе замедляет движение. Убрано
`move_up -= 1` по Ctrl; скорость: Shift ×3, Ctrl ×0.35, иначе обычная.
Плюс тесты-сканы карты: поверхности с «зеркальными» материалами (0 в зале) и
сущности рядом с залом — подтверждают, что func_reflective_glass один
(model *6, точка -2064 -2076 -286).
- библиотека `list` (Set/Add/Get/GetEntry/HasEntry) — реестры GMod, на них
держатся списки оружия, энтити и спавна;
- `weapons.Register/Get/GetStored` и `scripted_ents.Register/Get`, запись в
`list.Get("Weapon")` и `list.Get("SpawnableEntities")`;
- загрузчик `LuaRuntime::load_scripts(game_dir)`: выполняет `lua/weapons/*.lua`
(со свежей `SWEP`, заранее созданными `Primary`/`Secondary`) и
`lua/entities/*.lua` (с `ENT`), ошибка одного файла не роняет остальные;
размер файла ограничен 1 МиБ;
- заглушки, без которых скрипты не запускаются: AddCSLuaFile, Model, Sound,
include, DEFINE_BASECLASS, Material, game.AddParticles; GMod-синтаксис
проходит через препроцессор (`!` → `not`);
- клиент загружает скрипты при старте: на настоящих ассетах — 3 оружия
(fists/flechettegun/medkit), 5 энтити; `weapons.Get('weapon_fists')` читает
Primary.ClipSize и ViewModel.
Тест `real_gmod_weapons_and_entities_load` (пропускается без ассетов).
Осталось: `continue` в препроцессоре (ломает widget_bones), include базовых
классов, привязка SWEP к вьюмодели и Q-меню.
26 сьютов зелёные.
- сборка мира: для каждого infodecal берётся ближайшая плоскость грани (замер:
у всех 19 декалей расстояние 0), центр проецируется на неё, квадрат строится
по осям текстуры грани (32×32 юнита), материал — `decals/<имя>`;
- рендер: материалы с префиксом `decals/` идут отдельным проходом с
ALPHA_BLENDING, без записи глубины, после непрозрачного мира; новый шейдер
`fs_decal` берёт цвет из обычного освещения, альфу — из текстуры;
- декаль освещается ambient'ом в своей точке (`model_light_at`).
Проверено кадром: граффити с прозрачностью лежит на кирпичной стене.
25 сьютов и 29 картовых тестов зелёные.
- сборка мира: модель зеркала помечается материалом-меткой `<mirror>` до
резолва материала (у reflectiveglass001 нет VTF, иначе грань выпадала),
из её граней строится плоскость MirrorPlane (origin, normal);
- рендер: проход отражённой камерой в текстуру Rgba16Float, клип по плоскости
зеркала (vec4 в uniform камеры, discard в шейдере), грань зеркала сэмплирует
отражение по экранным координатам;
- отражение привязано на слот лайтмапы (группа 3) отдельным bind group:
у устройства max_bind_groups = 4, пятая группа не создаётся;
- обычный проход пропускает зеркальные батчи (иначе чекер-заглушка
перекрывала отражение), зеркало рисуется после непрозрачного мира;
- найден и исправлен пропуск слота `sun` в Camera у world.wgsl (из-за него
fog_color читался со сдвигом).
Проверено: 25 сьютов и 29 картовых тестов зелёные; UV-градиент на грани
подтвердил плоскость и шейдер, отражение показывает стену и потолок.
Пользователь: «диван в светлой комнате тёмный, чуть ближе к свету — светлый,
хотя пол одинаковый» и «свет обновляется резко».
Причины две:
1. Модели вообще не получали свет карты: у них `lightmap_uv` указывал на белый
тексель атласа, то есть ambient + солнце без привязки к месту. Теперь при
сборке мира собираются `light_samples` (центр грани + средний свет её блока
лайтмапы), а модели берут ambient в своей точке с плавным ядром по
расстоянию (радиус 256, ядро 1/(d²+256)), с нижним порогом 0,35 — одна
ближайшая грань давала скачки «тёмный/светлый». `lightmap_uv.x < 0` —
метка шейдеру брать свет из вершины; свет обновляется и при движении
(rewrite_instance и play_model_animation).
2. Каскад теней был 2600 юнитов вокруг камеры: объект у стены выходил за его
границу и «вспыхивал» при приближении камеры. Теперь 4200 юнитов и карта
4096² — вся игровая зона gm_construct попадает в тень.
Все сьюты зелёные.
- PostProcess: 3D-текстура LUT 32³ Rgba8Unorm (по умолчанию тождественная),
сэмплер, биндинги 4/5 в композите; set_color_lut принимает raw Source
(32³ RGB, красный меняется быстрее всего) и включает флаг use_lut.
- post.wgsl: после ACES цвет переводится в sRGB, сэмплируется LUT и
возвращается в линейный (поверхность sRGB-ная).
- Клиент: читает materials/colorcorrection/<карта>.raw из VFS; для
gm_construct файл есть. Отключение — SOURCE_RS_NO_COLORCORRECTION=1.
- Замер: gm_construct.raw нейтральный (0/66/132/195/255 по диагонали), то есть
грейда у карты нет by design — цветокор включён, но визуально не меняет.
- Тест real_map_visual_entities: на карте есть func_reflective_glass (зеркало),
env_tonemap_controller, 19 infodecal, env_sky/tonemap — записано в дневник.
Все сьюты зелёные.
`quat_from_angles` собирал поворот как Rz(roll)·Ry(yaw)·Rx(pitch), а рендер
(`rotate_model_vector`) — как Rz(yaw)·Ry(pitch)·Rx(roll). Из-за этого меш
двигался по одной ориентации, а тело — по другой: арбуз катился, но выглядел
как юла (жалоба пользователя).
Теперь конверсия в обе стороны точная; добавлен тест
`physics_angles_match_render_rotation` — пять наборов углов, проверка
кватернион→вектор против рендера и обратно.
Плюс тест `real_map_props_stay_stable`: 10 секунд физики на gm_construct —
ни один проп не поднимается выше 20 юнитов и не разгоняется выше 500 ед/с
(«пропы летают» от выталкивания геометрией не подтвердилось — 0 из 4).
Пользователь видел пистолет «повёрнутым на 90° влево». Причина: клиент
выбирал для вьюмодели анимацию `idle`, а у `w_pistol` единственная `idle` —
это `@idle` мировой модели, где RAWROT2/RAWPOS задают позу **брошенного на
землю** пистолета (ствол вбок, меш на боку). В руках эта поза не годится.
Теперь для вьюмодели берутся только `idle01`/`idle01empty` (у моделей `v_*`);
если их нет — остаёмся в позе покоя, которую доворачивает `model_yaw` (-90°).
Замер в осях камеры (новый диагностический лог SOURCE_RS_VIEW_DEBUG):
до правки «вперёд 1,7 / вправо 10,6» (ствол вбок), после — «вперёд 10,6 /
вправо 1,7» (ствол вперёд). Кадр подтверждает: пистолет смотрит вперёд, виден
сзади, рукоять вниз.