- Препроцессор GMod: continue внутри for/while/repeat -> goto + уникальная
метка; учтены строки/комментарии, вложенные циклы и функции, завершающие
break/return (оборачиваются в do ... end). widget_bones.lua грузится:
энтити 6 из 6.
- include(): поиск рядом с текущим файлом и в lua/ игры, тот же препроцессор,
лимиты размера/глубины, защита от циклов и выхода за каталог игры.
- LuaRuntime::load_gamemode(): init.lua и cl_init.lua, сбор ошибок без
падения. Sandbox init.lua выполняется, cl_init.lua упирается в VGUI
(AccessorFunc); реестры list/scripted_ents после загрузки целы.
- Безопасные заглушки загрузочного слоя Sandbox: CLIENT/SERVER, is*,
FindMetaTable, cleanup, drive, duplicator, net, cvars, player_manager.
- Тесты: юнит-тесты препроцессора, include на временных файлах и реальных
lua/includes, загрузка sandbox на ассетах.
Свет больше не интерполируется по вершинам: LUMP_LIGHTING раскладывается в
атлас Rgba16Float (рамка 1 тексель на блок), в вершине появился lightmap_uv,
шейдер мира читает атлас на каждый пиксель с билинейной фильтрацией. Это
убирает перелом света по рёбрам брашей (A10). Для карт без атласа остаётся
вершинный путь fs_main_vertex.
Мир, небо и вода рисуются в Rgba16Float; затем экспозиция, ACES и bloom
(порог в ½ разрешения, два прохода размытия, аддитивно). UI и диагностика
идут отдельным проходом в sRGB-поверхность. Переключатели: SOURCE_RS_NO_HDR,
SOURCE_RS_EXPOSURE, SOURCE_RS_BLOOM, SOURCE_RS_BLOOM_THRESHOLD.
PCF теней: 9 отсчётов с поворотом по мировой позиции и нормальным смещением,
режим SOURCE_RS_DEBUG_SHADOW. Плюс SOURCE_RS_NO_VSYNC и SOURCE_RS_LOG_FPS для
замеров.
Тесты: lightmap_atlas_maps_face_block, half_conversion_known_values; все
прежние сьюты зелёные. Замер E11: ~22,1 fps до, ~21,0 с HDR (~3% на пост),
NO_HDR ~21,7.
- Вода: детект Water-шейдера (/), отдельный полупрозрачный
проход с френелем; поверхность/изнанка по нормали. Белая дыра на месте воды
(2D-скайбокс «вниз») устранена.
- 3D-скайбокс: выбор граней по area листа sky_camera (движок: area bits), а не по
AABB. Disp-грани не попадают в leaf_faces — выбор по листу центра грани; теперь
в скайбоксе есть большая плоскость flatgrass_2 (пропадала — торчала «стена»
бетонного пола). Защита >30% граней = скайбокс не выделяем (gm_flatgrass).
- Порядок: 2D-скайбокс фоном -> 3D-меш (depth Always, без записи) -> мир ->
вода. Скайбокс больше не проступает сквозь дальние стены карты.
- Лайтмапы: блок грани (size+1)^2 с индексом v*width+u; для displacement'ов —
плотная сетка по UV поверхности (CalcDispSurfCoords), а не проекция мира:
убрана «шахматка» теней на рельефе. Скайбокс-меш тоже сэмплит лайтмапы.
- Тесты: gm_flatgrass-диспы живут в скайбоксе (z≈-16000), пороги обновлены.
- docs/RECON.md §12: форматы листьев/граней, лайтмапы, скайбокс, вода.