Главный дефект батча 2 был не в кинематике, а в проверке пересечения AABB с кирпичом. Симптомы были «поверхность превратилась в лёд» и «выталкивает сквозь пол и стены». Глубина проникновения считалась как `dist - project_min(aabb, n)` — насколько тело зашло за грань с внутренней стороны. Для игрока, стоящего на полу (низ на 1 юнит ниже верха кирпича высотой 100), это даёт 172 юнита проникновения в нижнюю грань — на 172 юнита выше неё. Тело выталкивало вниз сквозь пол. Отсюда сразу все жалобы: улетев вниз, игрок терял `on_ground`, трение не применялось — это и был «лёд». Заменено на SAT по разделяющим осям: длина перекрытия интервалов проекций. Для того же игрока — 1 юнит, выход вверх. Чтобы у кирпича был второй конец интервала, находятся его вершины и хранится проекция противоположного края. Отдельно: минимальный вектор выхода не годится для тонкой стены — у стены шириной 16 при теле шириной 32 выход вперёд всегда короче, и тело, дошедшее до её середины, выталкивалось сквозь (замерено ровно до x = 132.1 при стене на x = 100). Добавлена swept-трассировка: тело останавливается у грани и никогда не оказывается по другую сторону. По `CGameMovement` из Source SDK 2013: - `StayOnGround()` — функции не было вообще. После ходьбы игрок притягивается к поверхности; без этого он висит над землёй на спуске. - порог опоры `sv_walkable_normal` = 0.7, а не 0.6; - `StepMove` работает только когда игрок был на земле, в прыжке на ступеньку не взбираются; - в пути отсечения выставляется опора — без этого игрок замирал намертво на 45° рампе: гашение скорости контактом уравновешивало гравитацию. Замер на gm_construct (30 секунд ходьбы): пройдено 6372 юнита вместо 1072, проваливания и замирания нет. 81 тест зелёный, clippy чистый. |
||
|---|---|---|
| .github/workflows | ||
| crates | ||
| docs | ||
| fuzz | ||
| .gitignore | ||
| AGENTS.md | ||
| Cargo.lock | ||
| Cargo.toml | ||
| config.example.toml | ||
| README.md | ||
Source RS (garrysmod-rs)
Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).
Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).
- Имя проекта: Source RS
- Каталог:
~/garrysmod-rs(сессия разработки переведена сюда) - Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
- Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см.
docs/PLAN.md§7)
Что чиним (коротко)
Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.
Документация
| Файл | Содержание |
|---|---|
| docs/PLAN.md | Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски |
| docs/ARCHITECTURE.md | Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода |
| docs/PROBLEMS.md | Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба) |
| docs/LUA.md | Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall |
| docs/NETWORK.md | Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay |
| docs/RECON.md | Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии |
| AGENTS.md | Правила репозитория для агентов/разработчиков |
Что это НЕ такое (первая фаза)
- Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
- Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
- Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (
.dll/.soвнутри addons) — by design.
Правовая заметка
Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.