No description
Find a file
Niko Marmeladkov 7389ac5579 Переписана коллизия тела с кирпичами: SAT вместо неверной глубины проникновения
Главный дефект батча 2 был не в кинематике, а в проверке пересечения AABB с
кирпичом. Симптомы были «поверхность превратилась в лёд» и «выталкивает сквозь
пол и стены».

Глубина проникновения считалась как `dist - project_min(aabb, n)` — насколько
тело зашло за грань с внутренней стороны. Для игрока, стоящего на полу (низ на
1 юнит ниже верха кирпича высотой 100), это даёт 172 юнита проникновения в
нижнюю грань — на 172 юнита выше неё. Тело выталкивало вниз сквозь пол.
Отсюда сразу все жалобы: улетев вниз, игрок терял `on_ground`, трение не
применялось — это и был «лёд».

Заменено на SAT по разделяющим осям: длина перекрытия интервалов проекций.
Для того же игрока — 1 юнит, выход вверх. Чтобы у кирпича был второй конец
интервала, находятся его вершины и хранится проекция противоположного края.

Отдельно: минимальный вектор выхода не годится для тонкой стены — у стены
шириной 16 при теле шириной 32 выход вперёд всегда короче, и тело, дошедшее до
её середины, выталкивалось сквозь (замерено ровно до x = 132.1 при стене на
x = 100). Добавлена swept-трассировка: тело останавливается у грани и никогда
не оказывается по другую сторону.

По `CGameMovement` из Source SDK 2013:
- `StayOnGround()` — функции не было вообще. После ходьбы игрок
  притягивается к поверхности; без этого он висит над землёй на спуске.
- порог опоры `sv_walkable_normal` = 0.7, а не 0.6;
- `StepMove` работает только когда игрок был на земле, в прыжке на ступеньку
  не взбираются;
- в пути отсечения выставляется опора — без этого игрок замирал намертво на
  45° рампе: гашение скорости контактом уравновешивало гравитацию.

Замер на gm_construct (30 секунд ходьбы): пройдено 6372 юнита вместо 1072,
проваливания и замирания нет. 81 тест зелёный, clippy чистый.
2026-10-13 16:02:06 +03:00
.github/workflows sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
crates Переписана коллизия тела с кирпичами: SAT вместо неверной глубины проникновения 2026-10-13 16:02:06 +03:00
docs Переписана коллизия тела с кирпичами: SAT вместо неверной глубины проникновения 2026-10-13 16:02:06 +03:00
fuzz sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
.gitignore docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00
AGENTS.md docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00
Cargo.lock engine: физика на Rapier3D — пропы падают, сталкиваются и засыпают 2026-10-13 12:36:51 +03:00
Cargo.toml engine: физика на Rapier3D — пропы падают, сталкиваются и засыпают 2026-10-13 12:36:51 +03:00
config.example.toml sprint 0: workspace, tier/fs/math, VPK v1/v2 с CRC, окно SDL3+wgpu на Vulkan 2026-10-11 22:47:09 +03:00
README.md docs: план Source RS — этапы, архитектура, проблемы, Lua, сеть, разведка 2026-10-11 22:25:36 +03:00

Source RS (garrysmod-rs)

Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).

Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).

  • Имя проекта: Source RS
  • Каталог: ~/garrysmod-rs (сессия разработки переведена сюда)
  • Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
  • Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см. docs/PLAN.md §7)

Что чиним (коротко)

Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.

Документация

Файл Содержание
docs/PLAN.md Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски
docs/ARCHITECTURE.md Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода
docs/PROBLEMS.md Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба)
docs/LUA.md Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall
docs/NETWORK.md Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay
docs/RECON.md Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии
AGENTS.md Правила репозитория для агентов/разработчиков

Что это НЕ такое (первая фаза)

  • Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
  • Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
  • Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (.dll/.so внутри addons) — by design.

Правовая заметка

Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.