- Современный Steamworks требует GetAuthSessionTicket с
SteamNetworkingIdentity = SteamID игрового сервера; generic-тикет сервер
отвергает синхронно (#GameUI_ServerRejectSteam). Тикет привязывается к
серверу из ответа challenge ('A': keysize u16, GSID u64, secure u8).
- Кэш тикета по SteamID сервера (как CSteam3Client::GetAuthSessionTicket),
ретраи connect с задержкой (10 с): повторный BeginAuthSession для того же
SteamID сервер считает дубликатом и отклоняет.
- Тикет запрашивается в момент connect (GSID уже известен), стартовый тикет
больше не нужен.
- docs/RECON.md §13: полный формат challenge/connect/reject, порядок состояний
сигнона, наблюдения по лимитам Steam.
22 KiB
22 KiB
Разведка (снято 2026-10-11)
1. Окружение разработки
- OS: Linux x86_64 · CPU: 16 ядер · RAM: 31 ГБ (доступно ~17) · Swap: 8 ГБ
- GPU: NVIDIA RTX 3060 (GA106) → Vulkan через wgpu
- Rust: 1.97.1 (cargo 1.97.1)
- Домашний каталог:
/home/niko
2. Каталоги
~/garrysmod-rs— корень проекта (на момент разведки пустой; сессия переведена сюда)~/source-rs— пустой, не используется (оставлен как есть)
3. Целевой сервер: ClassicBox
- Адрес:
194.147.90.27:24215 - A2S-инфо (2026-10-11): имя
ClassicBox, картаgm_mobenix_v3_final, играgarrysmod, типSandbox, 36/46 игроков, Linux DS, VAC=1 (\x01), теги:gm:sandbox gmc:other loc:ru ver:260917 - Вывод для плана: цель по нагрузке — 46–64 живых игрока и типичный сандбокс-набор (пропы, констрейны, PAC3/Starfall у игроков), открытая карта.
4. Локальные ассеты и полигон
- GMod Dedicated Server:
~/gmod_server/servergarrysmod/garrysmod_{000,001,002}.vpk(~772 МБ) +fallbacks_*.vpk(~104 МБ)sourceengine/*(hl2_* vpk),platform/*garrysmod/mount.cfg,gameinfo.txt— порядок монтирования и mountssrcds_linux— локальный сервер для автотестов (sv_lan)garrysmod.ver:260508 prerelease
- Steam-клиент GMod:
~/.local/share/Steam/steamapps/common/GarrysMod— заглушка ~32 КБ (полного клиентского контента нет). Для рендера используем DS-ассеты. - Workshop:
~/.local/share/Steam/steamapps/workshop/content/4000— пусто.
5. Инструменты пользователя
~/glua-steal(исходники, C++) и~/gluasteal(рабочий каталог сconfig.toml) — дампер клиентского/шаренного Lua с серверов, исполнитель Lua, блокировщик файлов. Полезен как:- источник тест-корпуса Lua (дампить ClassicBox);
- источник требований к защите путей при загрузке файлов с сервера. Лицензию glua-steal отдельно проверить перед заимствованием идей (код не копируем).
6. Референс-проекты
| Проект | Что даёт | Ограничения |
|---|---|---|
| SourceDotNET/Source.NET | Структура Stage-слоёв Source; рабочий сетевой стек и подключение к реальным GMod-серверам; зачатки Lua | C#, GL46, только UnlitGeneric, физика Jitter-враппер, нет анимаций, Source 1 SDK License |
| Leystryku/leysourceengineclient | Базовый сетевой протокол для внешних клиентов | — |
| ValveSoftware/source-sdk-2013 | Спецификация: net_chan, dt_*, studio, шейдеры, VGUI, предсказание | Лицензия SDK (только для модов Source) — берём как спеку |
| nillerusr/source-engine | Кроссплатформенный порт: Linux-специфика, шейдерные переводы | SDK-лицензия |
| wiki.facepunch.com/gmod | Lua API и поведение движка | — |
| gluasteal | Требования к безопасности загрузки файлов | проверить лицензию |
7. Ключевые факты о GMod, влияющие на план
- Клиент исторически 32-битный (есть 64-битная бета) → у нас сразу x86_64.
- Lua: LuaJIT (семантика 5.1).
- PAC3/Starfall — аддоны внутри GMod Lua (Starfall несёт свой интерпретатор) → наша задача = движковый API + sandbox; их логику не переписываем.
- Скачиваемые с сервера файлы: Lua + контент; LZMA-сжатие (уточнить capture'ами в M2).
- Сервер может требовать Steam-тикет (ClassicBox VAC=1) → steamworks-rs с M2, fallback noSteam конваром.
- В DS-установке есть базовые lua-файлы игры — референс порядка bootstrap Lua-рантайма.
8. Лицензии и правовая позиция
- Цель проекта — личный клиент для игры на серверах; ассеты берутся из локальных установок пользователя и не распространяются.
- Source SDK 2013 и Source.NET — Source 1 SDK License: код не копируем, используем как спецификацию форматов и поведения.
- Наш код — собственный (clean-room по форматам/поведению).
9. Тестовый контур
| Контур | Использование |
|---|---|
Локальный srcds_linux (~/gmod_server/server) |
Контролируемые сценарии, синтетика (2000 пропов, 500 констрейнов) |
| Packet dump/replay | Воспроизведение прод-нагрузки без сервера |
| ClassicBox (live) | Финальные проверки (36–46 игроков), аккуратно и по делу |
| Fuzz-стенды | vpk/bsp/mdl/vtf/pcf/сеть — cargo-fuzz |
10. Заметки спринта 0 (обновляется по ходу)
- VPK в установке: 9
*_dir.vpk(77 933 записи, 41 архив) — garrysmod (v2, 15 324 записи), fallbacks, hl2_{textures,misc,sound_misc,sound_vo_english}, content_hl2, content_cstrike, platform_misc. CS:S-контент присутствует (важно для gm_mobenix). - Формат VPK сверен с ValvePak (VRF): терминаторы, preload, встроенные данные,
внешние архивы
<stem>_NNN.vpk; парсер bounded и fuzz-устойчив. fs doctor: 0 ошибок CRC на выборке;fs catчитает MDL (IDST) и текстовые файлы из VPK.- Клиент: SDL3 (собран из исходников, feature
build-from-source) + wgpu 30. Запуск проверен: NVIDIA RTX 3060, Vulkan, ~58–63 FPS (vsync), чистое завершение по--frames. - wgpu 30: API проверено по примеру sdl3-rs (
raw-window-handle-with-wgpu); заголовок окна обновляется черезsdl3::sys(метод крейта требует&mut Window). - BSP v20: структуры
dnode_t/dleaf_tна диске выровнены до 32 байт (хвостовой паддинг) — иначе поля читаются как мусор;dnode_t.children—int[2], неshort. - gm_construct: геометрия валидна (14 079 вершин, 9 460 граней, 4 988 узлов), pakfile — ZIP 3.8 МБ, 599 записей (CRC проверен на выборке).
- VTF brickfloor001a.vtf: 7.1, DXT1 512×512, 10 мипов, миниатюра 16×16; раскладка данных совпадает с размером файла до байта; декод мипа 0 и миниатюры — ок.
- По 200 случайных VTF и VMT из VPK разбираются без единой ошибки.
- Полезные открытые референсы форматов (используем как спецификации, не код):
vformats(KV/VMT/VTF/PHY/GMA/SND),source-vtf(VTF 7.x), ValvePak (VPK), glua-steal. - MDL: базовый studiohdr_t = 408 байт (все версии); у v48+ за заголовком лежит
studiohdr2_t (256 байт,
studiohdr2index=408), данные костей начинаются после него. Смещения полей совпадают у v44–v48 (проверено на 53 моделях: v44 — 47, v45 — 1, v48 — 5,length == размер файлау всех). - VVD: заголовок 64 байта (
IDSVv4), вершина mstudiovertex_t = 48 байт. - VTX: структуры packed (
#pragma pack(1)); смещения вложенных структур отсчитываются от своей структуры, а не от начала файла (толькоbodyPartOffset— от файла). Проверено: oildrum001 — 270 вершин / 756 индексов / 1 стрип; 51 пара VVD/VTX — checksum совпадает. fs inspectдля модели показывает кости/аттачменты/текстуры/keyvalues и меш-статистику.- M3 v0 (рендер мира): gm_construct собирается за ~0.5 с — 6838 браш-граней + 110 displacement, 46 646 вершин, 41 324 треугольника, 47 материалов, 65 МиБ текстур.
- Запечённые VRAD-материалы карты лежат в pakfile BSP как VMT-патчи
(
maps/<map>/...,include→ базовый материал,replace $envmap→ кубмапа); pak монтируется как источник файлов VFS. VTFs в pak — кубмапы (.hdr.vtf). - Материалы без
$basetexture(шейдерlightmappedreflective— стекло/вода) в v0 пропускаются как прозрачные, а не красятся заглушкой. - Скриншоты: на NVIDIA/Vulkan формат поверхности — BGRA; readback обязан менять местами R/B (иначе цвета инвертируются, что однажды уже сбило диагностику).
- Спавн gm_construct — внутри «color room» (большой белой комнаты): для эффектных
скриншотов камеру надо выносить наружу (
--pos/--angles). - Скайбокс: небо «painted» — это реально почти равномерная светлая текстура (256×256 DXT5); проверять отрисовку скайбокса надо через смену clear color.
- Скайбокс рисуется на дальней плоскости:
clip.z = clip.w * 0.99995— ровноz=wотбрасывается клиппингом (симптом: скайбокс «не рисуется», видно цвет очистки). - M2 v0: нумерация net/SVC-сообщений в GMod сдвинута относительно Source 2013 (NET_Tick=3, NET_SignonState=6, SVC_Print=7, SVC_ServerInfo=8); сверено с Source.NET.
- GMod требует в connectionless
connectполеChecksumXOR(зависит от первого байта и длины буфера) — без него сервер молчит. - ClassicBox (VAC=1) требует Steam-тикет (auth_protocol=3): steamworks-rs
Client::init_app(4000)+authentication_session_ticket_with_steam_id; в connect пишетсяu16(размер+8),u64 steamid, тикет. - Сервер сравнивает версию клиента: при старой версии —
#GameUI_ServerRejectNewVersion; наша версия берётся из A2S-ответа сервера. - Локальный GMod DS (
srcds_linux) в этом окружении виснет после «VAC secure mode disabled» (Steam-инициализация), поэтому живой полигон — ClassicBox. Запуск с-insecureоткрывает UDP-порт, но сервер не отвечает на A2S (зависает).
11. Netchan GMod (снято 2026-10-12, сверка с трафиком ClassicBox)
- Флаг Challenge = 0x20 (не 0x10, как в Source): при нём после
reliable_stateидётu32 challenge; сервер шлёт challenge в каждом пакете. - Флаг Reliable = 0x01: при нём читается надёжная часть. Проверено: пакет с флагом 0x01, но без надёжной части → сервер отвечает «Buffer overflow in net message».
- Надёжная часть:
subchannel u4(в GMod 16 подканалов, не 8!) → для каждого из 2 потоков (Normal, File) 1 бит «есть данные» → для потока:single block бит(0 = один блок) →compressed бит→varint32(bytes)→ данные. Затем ненадёжные сообщения. challengeодноразовый: повторныйconnectсо старым challenge →#GameUI_ServerRejectBadChallenge.- Сервер отвечает 'B' только на повторный connect (второй цикл
getchallenge→ 'A' →connect); первый connect как будто «регистрирует» клиента (асинхронная проверка Steam). - Пустой Steam-тикет →
#GameUI_ServerRejectSteam(синхронная проверка формата). - Steam-клиент обязан жить всю сессию (иначе тикет инвалидируется); тикет готов
только после события
AuthSessionTicketResponse; локальныйbegin_authentication_sessionна своём тикете = Ok. - Нерешённое: после 'B' сервер шлёт challenge-пакеты раз в секунду и через
~1.5 с отключает:
NET_Disconnect«Client dropped by server». Кик не зависит от наших пакетов после 'B' (проверено полным бездействием, ack'ами, keepalive 20 Гц, hello с SignOnState/ClientInfo в надёжном и ненадёжном потоках, разными флагами). Вengine_srv.soрядом: «Invalid STEAM UserID Ticket» и «After this many seconds without a message from a client, the client is dropped (while connecting)» — похоже на серверную проверку аутентификации или нет-сообщений; формат нашего надёжного потока проверен побайтово противNetChannel_engine.csи совпадает.
12. Форматы BSP GMod: уточнения (2026-10-12, сверка с gm_construct)
dleaf_tв GMod = 32 байта (безCompressedLightCube):contents i32, cluster i16, area:9|flags:7 u16, mins i16[3], maxs i16[3], firstleafface u16, numleaffaces u16, firstleafbrush u16, numleafbrushes u16, leafWaterDataID i16, padding. Area маскируется& 0x1FF.dface_t= 56 байт:planenum u16, side u8, onNode u8, firstedge i32, numedges i16, texinfo i16, dispinfo i16, surfaceFogVolumeID i16, styles u8[4], lightofs i32, area f32, LightmapTextureMinsInLuxels i32[2], LightmapTextureSizeInLuxels i32[2], origFace i32, numPrims u16, firstPrimID u16, smoothingGroups u32. Отдельныхmins/maxsнет.- Лайтмапа грани: блок
(size[0]+1) × (size[1]+1)люкселей, индексv*width + u.lightofsуказывает на блок послеstyles*4байт усреднённого цвета (PrecompLightmapOffsetsв vrad). Люксель:ColorRGBExp32→(c/255) * 2^exponent. - Лайтмапа displacement'а: не проекция мира! Плотная сетка по UV поверхности
(
CCoreDispInfo::CalcDispSurfCoords(bLightMap=true)): углы блока —(0.5,0.5) … (flU+0.5, flV+0.5), гдеflU = size[0],flV = size[1]; для вершины сетки(a,b)(индексa*side+b, a вдоль p0→p1, b вдоль p0→p3):luxel_u = 0.5 + (b/n)*flU,luxel_v = 0.5 + (a/n)*flV. Проекция мира даёт «шахматку» теней на рельефе. - 3D-скайбокс: движок рендерит по area bits листа
sky_camera(CSkyboxView::DrawInternal) + vis от камеры скайбокса. Area листа скайбокса — отдельная (в gm_construct area=1, z≈10 000…15 200; в gm_flatgrass area=2, скайбокс под картой, z≈-15 000). Displacement-грани не попадают вleaf_faces(detail-геометрия) — выбирать грани надо по листу центра грани (+normal*2и-normal*2), иначе теряется основная плоскость скайбокса. Защита: если «область» накрыла >30 % граней карты — скайбокс не выделяем. - Порядок отрисовки скайбокса: 2D-скайбокс фоном (depth Always, без записи), затем 3D-меш (depth Always, без записи), затем мир (LessEqual, пишет depth) — стены карты всегда перекрывают скайбокс; иначе дальние стены (depth > 0.9999) оказываются позади сжатой глубины скайбокса.
- Вода:
SURF_WARP(0x8) + VMT шейдераWater($abovewater 1— поверхность,0— изнанка;$fogcolor "{24 64 72}"). Две грани на один браш воды (поверхность/изнанка) — рисуем полупрозрачно с френелем и отбрасываем изнанку по нормали. SURF_NOLIGHT-грани (вода, COLOR_ROOM и пр.,lightofs = -1): движок рисует их с белой лайтмапой (полная яркость); ambient-куб листа в GMod (LEAF_AMBIENT_INDEX/LIGHTING, запись 28 байт) почти чёрный — использовать его нельзя.
13. Хендшейк Steam-подключения (2026-10-12, эксперименты с живыми серверами)
Ключевая находка: тикет Steam нужно запрашивать с идентичностью игрового
сервера. Современный Steamworks (GetAuthSessionTicket с
SteamNetworkingIdentity) требует SteamID сервера; «generic»-тикет (пустая
идентичность, как в старом движке SteamUser()->GetAuthSessionTicket без
identity) сервер отклоняет синхронно: #GameUI_ServerRejectSteam.
Работает: NetworkingIdentity::new_steam_id(game_server_steam_id).
- Ответ challenge ('A', auth_protocol=3) содержит:
magic u32,challenge u32,my_challenge u32,auth_protocol u32,keysize u16(=0),game_server_steam_id u64,secure u8, затем строку версии. Пример с ClassicBox: magic=0x5A4F4933, GSID=0x0130000000B33AE4 (универсум 1, тип 3 = GameServer), secure=1. - connect (C2S):
0xffffffff,'k',protocol u32(24),auth_protocol u32(3),challenge u32,retry_challenge u32,ChecksumXOR u32(по записанным байтам),name\0,password\0,patch_version\0(у GMod — версия сервера, напр.2026.04.29), затемsize u16(= ticket_len+8),steam_id u64, тикет. - Отказ:
0xffffffff,'9',my_challenge u32, строка причины (#GameUI_ServerRejectSteam— отказBeginAuthSession). - Сервер создаёт netchan-сессию сразу на первый connect (если тикет принят)
и отвечает
'B'; повторные connect с тем же SteamID →BeginAuthSessionвозвращаетk_EBeginAuthSessionResultDuplicateRequest→ снова отказ. Значит ретраи надо делать с большим интервалом (в движке — тикет кэшируется на сервер:CSteam3Client::GetAuthSessionTicketхранит m_hAuthTicket до смены сервера/IP/secure). - Частые запросы тикетов подряд (десятки за минуты) приводят к тому, что Steam начинает выдавать тикеты, которые сервер отвергает — нужно ограничить частоту и переиспользовать тикет.
- После 'B' сервер ждёт от клиента (состояние Connected):
Net.SetConVar(userinfo) +Net.SignonState(CONNECTED=2), затем шлёт сигнон-блок (Net.Tick, SVC_CreateStringTable×N, SVC_GMod_ServerToClient, SetConVar, SignonState(NEW=3)). Порядок состояний: CONNECTED(2) → NEW(3) → PRESPAWN(4) → SPAWN(5) → FULL(6); на NEW клиент шлёт CLC_ClientInfo + CLC_GMod_ClientToServer + SignonState(NEW). Наши пакеты сервер подтверждает (ack растёт), но сигнон-блок пока не приходит — разбираемся (подозрение: разбор/порядок сообщений или ожидание доп. сообщений). - Проверено на двух живых серверах: ClassicBox
194.147.90.27:24215и37.230.228.47:27021(ДаркРП). - Замечание по окружению: на машине сломан системный резолвер
(
/etc/nsswitch.conf→resolve, ноsystemd-resolvedне запущен) — из-за этого не резолвятся имена (srcds не стартует, master-сервер не опросить). Прямые запросы к 1.1.1.1 работают.