|
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
`LUMP_FACES` хранит полигоны всех моделей карты подряд, а не только статического мира: модель 0 — worldspawn (грани 0..9363), модели 1..12 — `func_brush`/`func_vehicleclip`/`func_illusionary` с геометрией в локальных координатах вокруг начала координат. Мы рисовали весь ламп подряд, и в центре карты вырастали четыре продублированные плиты 2480 × 1936 × 8 плюс три плиты, ложащиеся строго на оси — то, что на глаз читалось как «оси координат 3д». * `BrushModels` (вместо мёртвого `NavHulls`): диапазоны граней из `LUMP_MODELS`, привязка модели к сущности по `model "*k"`, сдвиг вершины на `origin`. Клипы, порталы и `StartDisabled` не рисуются. * Коллизия делала ту же ошибку: кирпичи 2184/2185 (оба `CONTENTS_SOLID`, габарит `(-1240,-968,-4)..(1240,968,4)`) стояли в (0,0,0). Привязка «кирпич → модель» сделана обходом поддерева `dmodel_t.headnode` по `LUMP_LEAFBRUSHES`; плоскость пересчитывается как `d + n·origin`. `func_illusionary` и `func_vehicleclip` коллизии не дают — иначе это невидимые стены. * `LUMP_LEAFBRUSHES` добавлен в `Geometry`; `dmodel_t` по смещению 36 подтверждён как корень поддерева (мир — 2 168 кирпичей, модели — по 1..6 с габаритами, совпадающими с габаритами моделей; 14 кирпичей не принадлежат ни одной модели и остаются в мире). Замеры из ответа Gemini подтверждены: `LUMP_FACES` не сжат (`529 760 = 56 × 9460`), раскладка `dface_t` совпадает байт-в-байт, `startPosition` у всех 110 displacement'ов — угол грани (худшее 0.053 юнита), `power` и `DispVertStart` сходятся. Куда деваются 21 displacement-грань из 110 — никуда: счётчики отсева дают `110 = 89 (мир) + 21 (3D-скайбокс)`. Тесты: `real_map_brush_models_keep_their_origin`, `real_map_brush_model_collision_follows_origin`, `real_map_displacement_coverage`, `real_map_displacement_start_position`. Документация: docs/PARITY.md E16–E17, GEMINI.md часть 2 (вопросы 5–7). |
||
|---|---|---|
| .github/workflows | ||
| crates | ||
| docs | ||
| fuzz | ||
| .gitignore | ||
| AGENTS.md | ||
| Cargo.lock | ||
| Cargo.toml | ||
| config.example.toml | ||
| GEMINI.md | ||
| README.md | ||
Source RS (garrysmod-rs)
Клиент Garry's Mod, переписанный с нуля на Rust. Цель — комфортная и красивая игра на сандбокс-серверах с десятками игроков, тысячами сущностей (пропы, констрейны, эффекты) и кучей аддонов, при полной совместимости с реальными серверами эпохи Source 2013 (net protocol 24 + GMod-расширения).
Рабочая цель №1 — сервер ClassicBox (194.147.90.27:24215).
- Имя проекта: Source RS
- Каталог:
~/garrysmod-rs(сессия разработки переведена сюда) - Платформа: Linux x86_64, wgpu/Vulkan. Windows — позже, код кроссплатформенный
- Статус: план зафиксирован, следующий шаг — спринт 0 (см.
docs/PLAN.md§7)
Что чиним (коротко)
Анимации моделей игроков (главный пробел Source.NET), сандбокс-масштаб (кучи пропов/энтити/констрейнов), долгие заходы в игру и на сервер, шейдерные стуттеры и подгрузки, 32-битные лимиты, однопоточность, краши от зловредных аддонов/серверов (Starfall, PAC3 и т.п.), качество картинки.
Документация
| Файл | Содержание |
|---|---|
| docs/PLAN.md | Видение, рамки, принципы, этапы M0–M9, спринт 0, критерии успеха, решения, риски |
| docs/ARCHITECTURE.md | Cargo workspace, крейты, подсистемы, потоки, кэши, конвенции кода |
| docs/PROBLEMS.md | Реестр «болячек» GMod/Source и как каждая решается (+ Принцип сандбокс-масштаба) |
| docs/LUA.md | Lua-рантайм: LuaJIT, sandbox, рельсы API, порядок HUD → Derma → PAC3 → Starfall |
| docs/NETWORK.md | Протокол: netchan, снапшоты, GMod-расширения, Steam, передача файлов, dump/replay |
| docs/RECON.md | Разведка: окружение, сервер, ассеты, референсы, лицензии |
| AGENTS.md | Правила репозитория для агентов/разработчиков |
Что это НЕ такое (первая фаза)
- Не серверный движок: dedicated-сервер и серверный Lua геймодов — вне рамок.
- Не перераспространение ассетов: контент берётся только из локальных установок пользователя.
- Не совместимость с нативными бинарными модулями аддонов (
.dll/.soвнутри addons) — by design.
Правовая заметка
Source SDK 2013 и Source.NET распространяются под Source 1 SDK License. Код оттуда используется только как спецификация; код проекта — собственный. Ассеты Garry's Mod не распространяются вместе с проектом.