Commit graph

13 commits

Author SHA1 Message Date
3de8b8945f Слияние feat/anim: RAW-дорожки, анимации по состоянию, вьюмодель
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Из ветки feat/anim (d42d646):
- распаковка постоянных дорожек: Quaternion48 (RAWROT), Quaternion64
  (RAWROT2), Vector48 (RAWPOS) — раньше такие кости застревали в позе покоя
  (в @taunt_muscle_base 24 дорожки из 53);
- engine::animation — выбор секвенции по состоянию: стоя/шаг/бег/присед/
  воздух, 8 направлений относительно взгляда, сохранение фазы walk↔run;
- клиент: покачивание вьюмодели при ходьбе, инерция взгляда, одиночный
  выстрел fire по ЛКМ, компенсация RAWPOS-сдвига корня (у v_pistol 68 юнитов).

Разрешение конфликтов: вьюмодель осталась в камерном базисе (мои правки —
смещения через up камеры, доворот model_yaw), анимации и покачивание взяты
из ветки; play_model_animation с шестым аргументом model_yaw во всех вызовах.

Проверено: 23 сьюта, 29 картовых тестов, 15 тестов world_real — зелёные.
2026-10-23 14:08:03 +03:00
d42d6464f6 A26: постоянные дорожки RAW и выбор анимации по состоянию
- formats: Quaternion48/Quaternion64/Vector48 (RAWROT, RAWROT2, RAWPOS),
  приоритет постоянных значений в frame_pose;
- engine::animation: выбор idle/walk/run/crouch/jump по скорости, приседу,
  земле и восьми направлениям относительно взгляда, сохранение фазы walk↔run;
- клиент: модель игрока играет выбранное имя, вьюмодель качается на ходу,
  отстаёт при повороте и проигрывает fire по ЛКМ; центр анимированной позы
  компенсирует RAWPOS корня;
- тесты: RAW на v_pistol/m_anm, имена и проигрывание секвенций, чистый выбор
  и фаза; docs A26 обновлены.
2026-10-23 14:02:05 +03:00
b52da2ed2e Коллизия пропов: смещение коллайдера от центра модели
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Коробка-коллайдер ставилась от нуля модели, хотя геометрия часто смещена
(у куклы центр AABB на 13,5 юнита выше нуля, у стола — 9,5 вбок по X). Из-за
этого предметы висели на невидимых выступах: их держала коробка, сдвинутая
относительно меша (жалоба пользователя, кадр с парящими столом и куклой).

- Physics::add_prop_offset — смещение коллайдера в координатах модели,
  поворачивается вместе с телом (Rapier ColliderBuilder::translation);
- оба места создания тел (пропы карты и spawn_prop) передают bounds_center;
- World::prop_collision_boxes — коробки для коллизии игрока с учётом центра и
  поворота (AABB описанной коробки по модулю матрицы поворота); клиент больше
  не собирает их вручную;
- тест physics::prop_collider_honours_model_center_offset — без смещения проп
  висит на 30+ юнитов выше пола, со смещением низ ложится на пол;
- тест real_map_props_rest_on_ground — после 10 с физики низ коробки каждого
  пропа на опоре (кукла лежит краем на столе, центровой луч этого не видит).

Все сьюты зелёные.
2026-10-23 13:46:39 +03:00
c1b35b6263 Дневник: сессия по жалобам — вьюмодель, спавн, HDR/Android/анимации в работе 2026-10-23 13:23:59 +03:00
49ff6da4ac Дневник: точный план проигрывания анимаций
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Записан следующий шаг A26, чтобы не искать заново: данные анимации (.ani 7 МБ,
блоки, описания) должны жить в меше ссылкой Arc (сейчас читаются при загрузке и
выбрасываются); в движке появляется pose_model_instance с локальными
кватернионами костей, собранными через родителей; в клиенте — выбор секвенции,
кадр по времени (t · fps, цикл) и сборка кватернионов из дорожек; затем выбор по
состоянию ACT_MP_* с блендингом и снятие синуса.
2026-10-17 12:14:44 +03:00
46677edbaa A26: план анимаций моделей (скелет и веса уже читаются)
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Просьба пользователя: «по возможности делай анимации». Записан план (A26) с
тем, что уже есть и чего нет.

Уже есть в formats: mdl.bones() (скелет: родители, позиции, кватернионы),
mdl.attachments(), vvd.vertices() (веса и кости по вершинам), vtx.body_parts()
(топология). То есть данные скелета и весов читаются — не хватает переноса их в
рендер.

Чего нет: разбора секвенций (mstudioseqdesc_t) и кадров из отдельного .ani
(mstudioanimdesc_t, сжатие кривой/дельтами); костей и весов в ModelVertex;
CPU-скиннинга; выбора секвенции по состоянию (ACT_MP_*) с блендингом.

Порядок: (а) секвенции и .ani в mdl.rs, (б) кости/веса в ModelVertex,
(в) CPU-скиннинг и заливка на GPU (механизм moved_ranges уже готов — тот же
путь, что у движущихся пропов), (г) проигрывание одной секвенции с циклом,
(д) выбор по состоянию и блендинг. Приёмка: модель двигается, ходьба переходит
в бег и присед, прыжок отдельной секвенцией.
2026-10-17 10:48:29 +03:00
de126d0784 A23: вьюмодель в руках — заработала
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Первый срез вьюмодели: модель оружия на том же рендере, что пропы и модель
игрока. Не рисовалась по двум причинам, обе найдены кадром:

1. разворот на 180° (нужный модели игрока) уводил ствол ЗА камеру: у моделей
   оружия Source геометрия вынесена вперёд по оси модели (у пистолета ~47
   юнитов, у монтировки −52 по Y);
2. привязка шла к origin модели, а надо к центру её габарита: у пистолета центр
   ≈(0, 0, 47), поэтому ствол уезжал выше кадра. Теперь смещение считается как
   `глаз + 20 вперёд + 6 вправо − 10 вниз − повёрнутый центр габарита`.

Проверено кадром: `SOURCE_RS_VIEW_MODEL=models/weapons/v_pistol.mdl` — пистолет
стоит в кадре. По умолчанию берётся пистолет: `v_physgun.mdl` в ассетах нет
(это модель GMod, а не HL2), есть откат на монтировку.

Все 23 сьюта и 29 картовых тестов зелёные; разбор и посадка записаны в
docs/DIARY.md.
2026-10-17 10:45:10 +03:00
d700d15416 Дневник: вьюмодель не доходит до отрисовки — записаны факты и порядок проверки
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Замер: материал вьюмодели в мире — индекс 54, имя crowbar_cyl (виден в
--debug-materials). Рендер одним этим материалом (--only-material 54) даёт
пустой кадр, то есть геометрия и поза ни при чём — не доходит сам батч.

Записано, что проверять дальше: попал ли батч в renderer.batches после
refresh_batches (диапазоны индексов забираются в блоке физики — возможно,
раньше, чем обновление списка), совпадает ли batch.material с позицией
материала в world.materials, и не мешает ли фильтр --only-material.
2026-10-17 07:55:32 +03:00
2043ebf39a Спавн и вьюмодель: рендерер перечитывает батчи, буферы принимают заливку
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Ещё две поломки на пути «новой геометрии»:

1. Буфер вершин мира создавался без COPY_DST, поэтому точечная заливка
диапазонов падала с ошибкой wgpu (у пользователя это уронило бы клиент —
поймано прогоном, а не тестом). Теперь VERTEX | COPY_DST, для индексов
INDEX | COPY_DST, добавлен upload_index_ranges.

2. Рендерер копировал список батчей при сборке, поэтому добавленная геометрия
(спавн) в кадр не попадала до полной пересборки. Добавлен
WorldRenderer::refresh_batches: когда появились новые индексы, список батчей и
признаки воды перечитываются, а полная пересборка нужна только при новой
текстуре.

Вьюмодель (A23, первый срез): создаётся тем же рендером моделей, следует за
взглядом, включается SOURCE_RS_VIEW_MODEL (по умолчанию физган, откат на
монтировку — v_physgun.mdl в ассетах не нашёлся). В кадре она пока не
появляется: создание работает, а звено «перенос позы каждый кадр + заливка»
нет — записано открытым вопросом в docs/DIARY.md.

Все 23 сьюта и 28 картовых тестов зелёные.
2026-10-17 07:53:56 +03:00
c58ad8817e Физика и картинка: вершины движущихся пропов уходят на GPU
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Жалоба пользователя: «физика вроде работает, но позиция рендера обновляется
только при спавне нового». Причина: мир двигал вершины в памяти, а буфер
рендера заливался один раз при сборке мира — потому пересборка рендерера при
спавне и «лечила» картинку.

Сделано: World::moved_ranges и take_moved_ranges (диапазоны заполняет
rewrite_instance, то есть любое движение пропа, модели игрока или физгана),
WorldRenderer::upload_vertex_ranges — точечная заливка queue.write_buffer по
этим диапазонам, и вызов в кадре клиента сразу после шага физики.

Тест probe_moving_prop_reports_vertex_ranges (диагностика, ignored) пока не
сходится и это записано честно: коробка в тесте задана в мировых координатах,
а меш обязан быть в локальных (видно по двойному смещению вершины), и список
диапазонов после step_physics пуст — проверить is_sleeping у тела после
телепорта. Проверка в интерактиве: заспавнить арбуз и посмотреть, падает ли он
на экране.

Все 23 сьюта и 28 картовых тестов зелёные; разбор в docs/DIARY.md.
2026-10-17 07:33:11 +03:00
03edb27a33 A21/A23: физган — взять проп под прицелом и таскать по взгляду
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Первый срез взаимодействия с пропами (то, что в GMod делает weapon_physgun):
ЛКМ берёт ближайшее тело под прицелом — луч из глаз, расстояние 8..260 юнитов,
допуск 40 в стороны, побеждает ближайшее; пока кнопка зажата, тело каждый кадр
телепортируется на луч взгляда на взятом расстоянии (углы сохраняются);
отпустил — тело свободно и падает само.

Добавлен переключатель SOURCE_RS_PHYSGUN=1: держит ближайшее тело без мыши —
нужен для проверки скриптом, а не руками (SDL-событий мыши в скрипте нет).

Проверка: код собирается, clippy чистый, все 23 сьюта зелёные. Интерактивно
проверить не смог — в скриптовых кадрах камера упирается в стены (наводить
нечем). Проверять у кучи пропов в районе -2930 -1370 -64: посмотреть на проп,
зажать ЛКМ. Записано в docs/DIARY.md.
2026-10-16 23:53:51 +03:00
35e04409c4 A24: спавн пропа из игры — ядро спавн-меню
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Движок: геометрия модели вынесена в append_model_geometry (меш, материалы,
вершины с трансформацией, батчи со смещением индексов на вершины экземпляра).
Поверх неё World::spawn_prop — то же, что делает Q-меню GMod: геометрия, сущность
класса prop_physics (её видят Lua и физика), тело в мире физики по габаритам
меша, экземпляр пропа для move_prop.

Клиент: клавиша G — спавн пропа по взгляду (модель из SOURCE_RS_SPAWN_MODEL, по
умолчанию models/props_junk/watermelon01.mdl), и аргумент --spawn <модель> для
отладки и скриптов. Проп сразу попадает в габариты коллизии игрока — их клиент
пересобирает каждый кадр.

Проверено кадром: арбуз заспавнен в 96 юнитах по взгляду и отрисован
(--player-pos="-2438 -966 48", камера у "-2500 -1050 60|5 0"). Грабли записаны
в дневник: буферы рендера собраны на сборке мира, поэтому после спавна рендерер
пересобирается целиком — позже заменим до-аллокацией вершин.
2026-10-16 23:49:43 +03:00
8a2eb4ef60 A20/A23 первый срез: модель игрока в мире
Some checks are pending
CI / checks (push) Waiting to run
Первый срез модели игрока, чтобы не блокировать Sandbox: рендер тот же, что у
пропов (статический меш PropMesh), скелет и анимации следующим срезом.

Движок: ModelInstance (экземпляр модели без сущности) плюс
World::spawn_model_instance (модель с диска, материалы с дедупликацией, вершины
с трансформацией, батчи) и World::move_model_instance; перезапись геометрии
вынесена в общий rewrite_instance, им пользуются и пропы.

Клиент: модель создаётся после разбора --player-pos и едет за игроком (позиция —
ступни, курс — взгляд, развёрнутый на 180°, потому что у моделей Source ось Y
смотрит влево). Включается переменной SOURCE_RS_PLAYER_MODEL: пустое значение —
models/player/police.mdl, иначе путь к модели.

Проверено кадром: модель стоит на площадке в -2438 -966 48, текстуры на месте,
вершин в мире стало 46359 против 43212 без модели. Грабли записаны в дневник:
индексы модели локальные, при вставке в общий буфер к ним прибавляется
first_vertex (без этого кадр превращался в мусор).

Заведён docs/DIARY.md — живой дневник состояния, замеров, инструментов и
грабель, чтобы уплотнение контекста ничего не теряло.
2026-10-16 23:44:39 +03:00