- Убран feed-forward скорости цели: он складывался с реакцией на ту же
ошибку и на круговых движениях мышью давал перелёт. Осталась пружина
v = ошибка / timeToArrive (отставание 60 юнитов при 1200 — как в GMod),
тест circular_target_does_not_overshoot.
- Grab хранит ориентацию относительно камеры (кватернион): при повороте
взгляда проп поворачивается вместе с ним, E вращает в осях камеры, а не
мировые углы. Тест grab_keeps_angle_relative_to_camera.
- Вьюмодель физгана: телефото-посадка (distance 80, scale 2.12, right/up 59),
перспектива FOV 100 больше не растягивает упоры и руки; idle-анимация.
- Физика игрока: кинематическая капсула высотой 72 (add_character /
move_character), пропы не проходят сквозь игрока; луч физгана игнорирует
Character-тела (иначе начинался внутри своей капсулы). push_props толкает
пропы в сторону движения с sqrt(10/mass) — лёгкие отлетают, тяжёлые едут
медленно; замороженные и удерживаемые не толкаются; noclip уводит капсулу
под карту.
- Lua: DTextEntry IsMultiline/GetMultiline/Get- и SetEnterAllowed, заглушки
panel_meta (OpenURL) — исправлены OnKeyCodeTyped и падения таймеров меню.
Проверки: cargo fmt, clippy -D warnings, cargo test --workspace — зелёные;
новые тесты капсулы, луча, угла и кругового движения.
- Отставание пропа: в rapier 0.36 `normalized_max_linear_velocity` по
умолчанию 400, всё выше обрезалось на шаге (1200 → 400). Поднято до 100k;
тест-страж body_with_set_velocity_actually_moves (1200 за секунду).
- Управление как в GMod: колесо тянет/толкает вдоль луча (`physgun_wheelspeed`,
шаг 16, минимум 24), вращение — зажатый E + мышь (камера стоит). Держится
полная ориентация (pitch/yaw/roll), угловая скорость — по кватерниону
кратчайшей дуги, а не только yaw.
- Демпфирование: `physgun_maxSpeedDamping`/`maxAngularDamping` = 10000 —
предел изменения скорости (damp_towards), а не самой скорости.
`physgun_DampingFactor` в вики не указан, у поверхностей dampening 0.
- Undo как в оригинале: отменяется только спавн; Move/Freeze из истории
физгана убраны.
- Вьюмодель физгана: `weapon_physgun.txt` → `c_superphyscannon.mdl`, анимация
`idle` обязательна (bind-поза разваливается), посадка right 25/up −25/
dist 34/scale 0.9, ствол вдоль +X.
- CCD: пропы с `ccd_enabled(true)`, `max_ccd_substeps` 4,
`num_solver_iterations` 8 — быстрые пропы не пролетают сквозь карту
(тест на 5000 юнитов/с).
- HUD: wheel dist | E rotate.
Проверки: clippy -D warnings, cargo test --workspace зелёные; кадр
/tmp/opencode/physgun_final.png.
Корень отставания пропа найден замером и подтверждён на чистом Rapier:
в rapier 0.36 по умолчанию `normalized_max_linear_velocity = 400`, и любая
заданная скорость выше 400 обрезается на шаге. Отсюда 1200 -> 400 и «проп
плетётся за игроком»: никакая пружина не помогала.
- PhysicsWorld::new поднимает `normalized_max_linear_velocity` до 100k
(в Source скорости выше: бег 650, физган до 5000, падения — тысячи);
защита от нефинитных значений остаётся;
- тест-страж body_with_set_velocity_actually_moves: тело с 1200 обязано
проехать >1000 за секунду (до фикса — 400, тест падал);
- временный телепорт-костыль был откачен ранее; трение на удержании
выключается (combine rule Min), на отпускании возвращается 0.6.
Проверено: 29 сьютов зелёные (включая новый тест скорости).
Откачен костыль с телепортом: это было лечение симптома.
Что найдено замером (тест body_with_set_velocity_actually_moves, ignored):
тело с заданной скоростью 1200 за шаг едет только 400 — и это НЕ контакт:
воспроизводится без пола, с friction 0 (combine rule Min), gravity_scale 0,
damping 0.000, dt=1/60 до и после шага. Скорость 400 читается уже после
world.step(), то есть шаг физики гасит её ровно втрое. Это и есть причина
отставания пропа при любой пружине.
Плюс сделано по делу: на время удержания у тела выключается трение
(set_body_friction + combine rule Min), на отпускании возвращается 0.6 —
это убирает потерю скорости о пол.
Дальше: разобраться, почему шаг Rapier делит скорость на 3 (подозрение —
настройки integration_parameters/units в нашей обёртке), затем включить
assert в тесте.
Посадка вьюмодели вынесена в таблицу по модели: у w_pistol ствол вдоль +Y, у v_pistol/c_smg1 — вдоль +X, поэтому общие view_yaw/дистанция не работали. В движке появился масштаб экземпляра и полный доворот модели; для w_pistol/v_pistol/c_smg1 подобраны дистанция, смещение, масштаб и yaw, near-плоскость не режет ни одну модель.
weapon_pistol в HL2 — движковое оружие, его Lua-скрипта в ассетах нет. Добавлен встроенный SWEP (Slot 1/SlotPos 1, 18 патронов, одиночный огонь) с регистрацией в weapons и list.Get("Weapon"); пользовательский lua/weapons/weapon_pistol.lua важнее встроенного. ViewModelFOV и необязательные ViewModelOffset/Angles/Scale из SWEP перекрывают таблицу.
Проверено кадрами на Xvfb: пистолет и флечетган в кадре, ближе_near=0, выстрел 18→17, слот 1 после флечетгана и кулаков возвращает пистолет, c_arms по-прежнему скрывается. Добавлен SOURCE_RS_TEST_SLOT для синтетической клавиши слота (xdotool не доставляет клавиши в SDL-окно на Xvfb).
- пружина GMod: v = clamp(error / physgun_timeToArrive, physgun_maxSpeed),
линейная зависимость вместо прежнего разгона;
- дальность 4096 (physgun_maxrange), масса 500, maxAngular 5000;
- трассировка луча до коллайдера, local_offset и удержание за точку на меше;
- поворот колесом вокруг точки захвата с компенсацией omega × r;
- тесты закона скорости, луча и локальной точки; docs/DIARY.
Из ветки feat/sandbox (8c5b852):
- физган как отдельный инструмент (F): захват ЛКМ по лучу (250 юнитов,
масса до 500, игрок/статика не берутся), удержание через скорость с
экспоненциальным приближением (не телепорт), гравитация на время захвата
выключена, колесо — доворот, ПКМ — freeze (fixed↔dynamic), луч из «дула»
и крест в точке захвата, жёлтый маркер заморозки;
- undo по Z (Shift+Z — redo), стек 32: спавн (тело/сущность убираются, меш
уводится под карту), перемещение/поворот, заморозка; новое действие
сбрасывает redo; World::restore_prop возвращает проп;
- бинды/HUD: G спавн, Q меню, Z/Shift+Z undo/redo, F физган, V noclip,
0-9 оружие; подсказка в две строки, строка режима с дистанцией и undo;
- конфликты с feat/models разрешены: сохранены и подъём пропов до опоры
(lift_spawned_body), и учёт масс тел (masses) для физгана.
Проверено: 28 сьютов зелёные; кадры физгана (луч/HOLD/заморозка), undo/redo
спавна (alive 10→9→10), клавиши через xdotool.
- MDL: разбор mstudiomodel_t/mstudiomesh_t (vertex_offset, material,
vertex_index); VTX origMeshVertID складывается со смещением модели и
меша, а не читается как глобальный индекс VVD. Это чинит «взрывы»
второго меша у v_pistol/c_smg1 и многоматериальных пропов.
- Материал меша берётся из MDL; пустой список замен VTX больше не
выдаётся за индекс материала.
- Тест-страж real_model_meshes_are_coherent: вырожденные треугольники,
максимальное ребро и диапазон вершин своего меша.
- Физика: динамический проп при спавне поднимается до статической опоры;
real_map_props_rest_on_ground меряет проникновение лучом без своего тела.
Из ветки feat/swep (a46e4d8, 1fe36b6, 5a8f971):
- выбор SWEP из list.Get('Weapon') (фильтр Spawnable + существующая
ViewModel), слоты 1..9, SOURCE_RS_SWEP для старта, Holster/Deploy при смене,
вьюмодель из SWEP.ViewModel (SOURCE_RS_VIEW_MODEL — override);
- ЛКМ → PrimaryAttack через call_weapon_method, автоматический/одиночный огонь,
Think каждый кадр; без SWEP — прежние физган и fire-анимация;
- HUD: PrintName и патроны Clip1/ClipSize;
- заглушки GMod-API под реальные скрипты: CurTime, IsValid, NULL, player.GetAll,
util.TraceLine/TraceHull/TraceEntity/TracePhysics, trace.*, sound.*/EmitSound,
константы PLAYER_ATTACK*/ACT_VM_*/MASK_*, база SWEP (GetOwner/GetViewModel/
NetworkVar/SetNextPrimaryFire/SetHoldType/Clip1/EmitSound/SendWeaponAnim/
SequenceDuration/ShootEffects/Remove), game.SinglePlayer как функция,
GetConVar для sv_defaultdeployspeed/phys_pushscale;
- тест real_gmod_weapon_methods_run_without_errors прогоняет настоящие
weapon_fists/flechettegun/medkit (SetupDataTables..Holster) без ошибок Lua.
Конфликт в crates/lua/tests/scripts.rs разрешён: сохранены тесты include и
геймода из feat/lua-pre и добавлен тест SWEP из feat/swep.
Проверено: 27 сьютов, 46+4+4 теста glua зелёные.
- swep_base.lua: GetOwner/GetViewModel, NetworkVar, SetNextPrimaryFire,
Clip1, SetHoldType, EmitSound и безопасные заглушки;
- глобальные CurTime, IsValid, player.GetAll (таблица player),
util.TraceLine/TraceHull, trace.*, sound.*, константы CLIENT/SERVER;
- game.SinglePlayer стал функцией (как в GMod), GetConVar знает
sv_defaultdeployspeed/phys_pushscale — ноль давал inf в Deploy;
- загрузчик SWEP даёт базовые методы через метатаблицу, инициализирует
SetupDataTables/Initialize и стартовый магазин;
- модель без геометрии (c_arms) теперь логирует причину, а не молчит;
- тест прогоняет реальные Deploy/PrimaryAttack/Think/Holster трёх SWEP.
Пользователь: в оригинале Ctrl в ноуклипе замедляет движение. Убрано
`move_up -= 1` по Ctrl; скорость: Shift ×3, Ctrl ×0.35, иначе обычная.
Плюс тесты-сканы карты: поверхности с «зеркальными» материалами (0 в зале) и
сущности рядом с залом — подтверждают, что func_reflective_glass один
(model *6, точка -2064 -2076 -286).
- сборка мира: для каждого infodecal берётся ближайшая плоскость грани (замер:
у всех 19 декалей расстояние 0), центр проецируется на неё, квадрат строится
по осям текстуры грани (32×32 юнита), материал — `decals/<имя>`;
- рендер: материалы с префиксом `decals/` идут отдельным проходом с
ALPHA_BLENDING, без записи глубины, после непрозрачного мира; новый шейдер
`fs_decal` берёт цвет из обычного освещения, альфу — из текстуры;
- декаль освещается ambient'ом в своей точке (`model_light_at`).
Проверено кадром: граффити с прозрачностью лежит на кирпичной стене.
25 сьютов и 29 картовых тестов зелёные.
- сборка мира: модель зеркала помечается материалом-меткой `<mirror>` до
резолва материала (у reflectiveglass001 нет VTF, иначе грань выпадала),
из её граней строится плоскость MirrorPlane (origin, normal);
- рендер: проход отражённой камерой в текстуру Rgba16Float, клип по плоскости
зеркала (vec4 в uniform камеры, discard в шейдере), грань зеркала сэмплирует
отражение по экранным координатам;
- отражение привязано на слот лайтмапы (группа 3) отдельным bind group:
у устройства max_bind_groups = 4, пятая группа не создаётся;
- обычный проход пропускает зеркальные батчи (иначе чекер-заглушка
перекрывала отражение), зеркало рисуется после непрозрачного мира;
- найден и исправлен пропуск слота `sun` в Camera у world.wgsl (из-за него
fog_color читался со сдвигом).
Проверено: 25 сьютов и 29 картовых тестов зелёные; UV-градиент на грани
подтвердил плоскость и шейдер, отражение показывает стену и потолок.
Пользователь: «диван в светлой комнате тёмный, чуть ближе к свету — светлый,
хотя пол одинаковый» и «свет обновляется резко».
Причины две:
1. Модели вообще не получали свет карты: у них `lightmap_uv` указывал на белый
тексель атласа, то есть ambient + солнце без привязки к месту. Теперь при
сборке мира собираются `light_samples` (центр грани + средний свет её блока
лайтмапы), а модели берут ambient в своей точке с плавным ядром по
расстоянию (радиус 256, ядро 1/(d²+256)), с нижним порогом 0,35 — одна
ближайшая грань давала скачки «тёмный/светлый». `lightmap_uv.x < 0` —
метка шейдеру брать свет из вершины; свет обновляется и при движении
(rewrite_instance и play_model_animation).
2. Каскад теней был 2600 юнитов вокруг камеры: объект у стены выходил за его
границу и «вспыхивал» при приближении камеры. Теперь 4200 юнитов и карта
4096² — вся игровая зона gm_construct попадает в тень.
Все сьюты зелёные.
- PostProcess: 3D-текстура LUT 32³ Rgba8Unorm (по умолчанию тождественная),
сэмплер, биндинги 4/5 в композите; set_color_lut принимает raw Source
(32³ RGB, красный меняется быстрее всего) и включает флаг use_lut.
- post.wgsl: после ACES цвет переводится в sRGB, сэмплируется LUT и
возвращается в линейный (поверхность sRGB-ная).
- Клиент: читает materials/colorcorrection/<карта>.raw из VFS; для
gm_construct файл есть. Отключение — SOURCE_RS_NO_COLORCORRECTION=1.
- Замер: gm_construct.raw нейтральный (0/66/132/195/255 по диагонали), то есть
грейда у карты нет by design — цветокор включён, но визуально не меняет.
- Тест real_map_visual_entities: на карте есть func_reflective_glass (зеркало),
env_tonemap_controller, 19 infodecal, env_sky/tonemap — записано в дневник.
Все сьюты зелёные.
`quat_from_angles` собирал поворот как Rz(roll)·Ry(yaw)·Rx(pitch), а рендер
(`rotate_model_vector`) — как Rz(yaw)·Ry(pitch)·Rx(roll). Из-за этого меш
двигался по одной ориентации, а тело — по другой: арбуз катился, но выглядел
как юла (жалоба пользователя).
Теперь конверсия в обе стороны точная; добавлен тест
`physics_angles_match_render_rotation` — пять наборов углов, проверка
кватернион→вектор против рендера и обратно.
Плюс тест `real_map_props_stay_stable`: 10 секунд физики на gm_construct —
ни один проп не поднимается выше 20 юнитов и не разгоняется выше 500 ед/с
(«пропы летают» от выталкивания геометрией не подтвердилось — 0 из 4).
Пользователь видел пистолет «повёрнутым на 90° влево». Причина: клиент
выбирал для вьюмодели анимацию `idle`, а у `w_pistol` единственная `idle` —
это `@idle` мировой модели, где RAWROT2/RAWPOS задают позу **брошенного на
землю** пистолета (ствол вбок, меш на боку). В руках эта поза не годится.
Теперь для вьюмодели берутся только `idle01`/`idle01empty` (у моделей `v_*`);
если их нет — остаёмся в позе покоя, которую доворачивает `model_yaw` (-90°).
Замер в осях камеры (новый диагностический лог SOURCE_RS_VIEW_DEBUG):
до правки «вперёд 1,7 / вправо 10,6» (ствол вбок), после — «вперёд 10,6 /
вправо 1,7» (ствол вперёд). Кадр подтверждает: пистолет смотрит вперёд, виден
сзади, рукоять вниз.
Замер: для gm_construct реально читаются 335 файлов из VPK на 27,0 МБ
(277 материалов, 23 модели, 35 Lua-скриптов; крупнейшее — m_anm.ani 6,8 МБ)
плюс карта 35,0 МБ. Итого 62,1 МБ сырых, 31 МБ в tar.gz — против 6,7 ГБ
полной установки. Этого набора достаточно: клиент запускается с ним, карта
и пистолет полностью текстурированы (проверено кадром).
- VirtualFs: запись успешных чтений (start_recording/take_recorded);
- команда `gmod-rs fs pack <карта> --out <каталог>`: собирает мир, грузит
модели игрока и оружия, автозагрузку Lua и копирует прочитанные файлы в
структуру garrysmod/... плюс карту — получается самодостаточный корень
ассетов для `--assets`;
- android/build.sh: если есть android/assets/gmod (или GMOD_RS_ANDROID_ASSETS),
каталог кладётся в APK как assets/gmod;
- MainActivity: при первом запуске распаковывает assets/gmod в
files/gmod_server/server, если карты там ещё нет — APK самодостаточен,
adb push не нужен;
- .gitignore: android/assets/ (ассеты GMod не коммитим).
Все сьюты зелёные.
Из ветки feat/hdr (dbecb3c, 1a34203, 74db5f5, dec8b67):
- свет по полигонам: LUMP_LIGHTING раскладывается в атлас Rgba16Float
(полочная упаковка, рамка 1 тексель), у вершины появился lightmap_uv,
шейдер мира читает атлас на каждый пиксель с билинейной фильтрацией.
На gm_construct: 6891 грань, 751 718 люкселей, атлас 2048² (32 МиБ).
Фолбэк на старый вершинный свет, если атлас не собрался;
- HDR: мир/небо/вода в Rgba16Float, композит экспозиция → ACES → bloom
(порог в ½ разрешения, два прохода, аддитивно), UI отдельно в sRGB;
- тени: PCF 9 отсчётов (центр + два кольца) с поворотом по мировой позиции
и нормальным смещением, без acne;
- переключатели SOURCE_RS_NO_HDR/EXPOSURE/BLOOM/BLOOM_THRESHOLD/
DEBUG_SHADOW/NO_SHADOW/NO_VSYNC/LOG_FPS;
- замер A/B: до правок ~24,5 fps, с HDR ~23,7, без HDR ~24,4 — разница в
пределах разброса; узкое место — ~2661 draw call на проход, не HDR;
- тесты lightmap_atlas_maps_face_block и half_conversion_known_values.
Конфликт был только в docs/DIARY.md (взята секция из ветки).
Проверено: 25 сьютов, 29 картовых тестов, 15 world_real — зелёные; кадр
туннеля показывает плавный градиент вместо ступеней по полигонам.
Повреждённый BSP с огромным lightmap_size больше не может переполнить
арифметику упаковки или зациклить сборку: блок ограничен 4096 текселями и
1 МиБ площади, иначе грань остаётся без атласа (вершинный/белый путь).
Свет больше не интерполируется по вершинам: LUMP_LIGHTING раскладывается в
атлас Rgba16Float (рамка 1 тексель на блок), в вершине появился lightmap_uv,
шейдер мира читает атлас на каждый пиксель с билинейной фильтрацией. Это
убирает перелом света по рёбрам брашей (A10). Для карт без атласа остаётся
вершинный путь fs_main_vertex.
Мир, небо и вода рисуются в Rgba16Float; затем экспозиция, ACES и bloom
(порог в ½ разрешения, два прохода размытия, аддитивно). UI и диагностика
идут отдельным проходом в sRGB-поверхность. Переключатели: SOURCE_RS_NO_HDR,
SOURCE_RS_EXPOSURE, SOURCE_RS_BLOOM, SOURCE_RS_BLOOM_THRESHOLD.
PCF теней: 9 отсчётов с поворотом по мировой позиции и нормальным смещением,
режим SOURCE_RS_DEBUG_SHADOW. Плюс SOURCE_RS_NO_VSYNC и SOURCE_RS_LOG_FPS для
замеров.
Тесты: lightmap_atlas_maps_face_block, half_conversion_known_values; все
прежние сьюты зелёные. Замер E11: ~22,1 fps до, ~21,0 с HDR (~3% на пост),
NO_HDR ~21,7.
Из ветки feat/anim (d42d646):
- распаковка постоянных дорожек: Quaternion48 (RAWROT), Quaternion64
(RAWROT2), Vector48 (RAWPOS) — раньше такие кости застревали в позе покоя
(в @taunt_muscle_base 24 дорожки из 53);
- engine::animation — выбор секвенции по состоянию: стоя/шаг/бег/присед/
воздух, 8 направлений относительно взгляда, сохранение фазы walk↔run;
- клиент: покачивание вьюмодели при ходьбе, инерция взгляда, одиночный
выстрел fire по ЛКМ, компенсация RAWPOS-сдвига корня (у v_pistol 68 юнитов).
Разрешение конфликтов: вьюмодель осталась в камерном базисе (мои правки —
смещения через up камеры, доворот model_yaw), анимации и покачивание взяты
из ветки; play_model_animation с шестым аргументом model_yaw во всех вызовах.
Проверено: 23 сьюта, 29 картовых тестов, 15 тестов world_real — зелёные.
Вьюмодель (жалобы пользователя):
- доворот ствола (-90°) теперь применяется в координатах модели, до поворота
камеры: прибавка к мировому yaw при взгляде вниз превращалась в крен;
- смещения (вправо/вниз) задаются в базисе камеры, а не мировым (0,0,-12) —
иначе при наклоне камеры вьюмодель уезжала к центру экрана («ось ниже»);
- play_model_animation принимает model_yaw (доворот модели), rewrite_instance
тоже — путь без скелета больше не теряет ориентацию.
Коллизия пропов из настоящего меша:
- Physics::add_prop_hull — выпуклая оболочка вершин модели для динамических
пропов (как vcollide в Source), вместо коробки с выступами;
- Physics::add_static_mesh — тримеш из треугольников модели для prop_static:
раньше у статических пропов коллизии не было вовсе, игрок проходил сквозь
мебель;
- PropMesh хранит индексы модели; оба места создания тел используют оболочку
(с откатом на коробку, если вершин < 4).
Все сьюты и 29 картовых тестов зелёные.
- formats: Quaternion48/Quaternion64/Vector48 (RAWROT, RAWROT2, RAWPOS),
приоритет постоянных значений в frame_pose;
- engine::animation: выбор idle/walk/run/crouch/jump по скорости, приседу,
земле и восьми направлениям относительно взгляда, сохранение фазы walk↔run;
- клиент: модель игрока играет выбранное имя, вьюмодель качается на ходу,
отстаёт при повороте и проигрывает fire по ЛКМ; центр анимированной позы
компенсирует RAWPOS корня;
- тесты: RAW на v_pistol/m_anm, имена и проигрывание секвенций, чистый выбор
и фаза; docs A26 обновлены.
Коробка-коллайдер ставилась от нуля модели, хотя геометрия часто смещена
(у куклы центр AABB на 13,5 юнита выше нуля, у стола — 9,5 вбок по X). Из-за
этого предметы висели на невидимых выступах: их держала коробка, сдвинутая
относительно меша (жалоба пользователя, кадр с парящими столом и куклой).
- Physics::add_prop_offset — смещение коллайдера в координатах модели,
поворачивается вместе с телом (Rapier ColliderBuilder::translation);
- оба места создания тел (пропы карты и spawn_prop) передают bounds_center;
- World::prop_collision_boxes — коробки для коллизии игрока с учётом центра и
поворота (AABB описанной коробки по модулю матрицы поворота); клиент больше
не собирает их вручную;
- тест physics::prop_collider_honours_model_center_offset — без смещения проп
висит на 30+ юнитов выше пола, со смещением низ ложится на пол;
- тест real_map_props_rest_on_ground — после 10 с физики низ коробки каждого
пропа на опоре (кукла лежит краем на столе, центровой луч этого не видит).
Все сьюты зелёные.
Замеры на реальных ассетах, которые пригодятся для дальнейших правок:
- v_pistol: 1 бодипарт, 2 меша (1169/4356 и 988/2448), 2157 вершин, 2167 в
VVD (10 не используются), кадры лежат внутри MDL, флаги дорожек
2/3/8/12 (RAWROT/RAWPOS/ANIMROT/ANIMPOS);
- скиннинг вьюмодели не разваливает меш: между позой покоя и кадром idle01
максимальный сдвиг 4 юнита, габарит 20×23×13;
- v_pistol рисуется «лепестком» даже в позе покоя (до скиннинга) — проблема
загрузки геометрии именно этой модели, отложена; по умолчанию w_pistol.
Все сьюты зелёные.
Падение wgpu на втором спавне («Copy at offset ... overrunning the bounds»):
буферы GPU создавались под размер мира при загрузке и не росли. Появился
WorldRenderer::ensure_capacity (рост вдвое + перезаливка) и refresh_materials
(bind group для материалов, появившихся после спавна, — иначе новые батчи
молча не рисуются).
Вьюмодель:
- обновляется после player.update и camera.pos, а не до них: раньше она
отставала на кадр при ходьбе и «плыла» при повороте (жалоба пользователя);
- по умолчанию w_pistol.mdl вместо v_pistol.mdl: v_pistol у нас рисуется
развёрнутым полотном (2157 вершин, 2 меша — разбираться отдельно), а w_pistol
выглядит пистолетом;
- курс -90°: у модели ствол смотрит вдоль +Y (влево), а не +X — без доворота
пистолет лежал поперёк кадра;
- дистанция 26, сдвиг вправо/вниз, анимация idle01 (у w_pistol свои кадры
в MDL).
bone_world_transforms теперь обходит кости рекурсивно: порядок «родитель
раньше ребёнка» в файлах не гарантирован.
HUD: журнал и отладочные строки скрыты по умолчанию (клавиша `), строка
verts/tris убрана.
Плюс тесты на реальных ассетах: кости вьюмодели не разваливаются при
скиннинге (макс. сдвиг 4 юнита), структура моделей оружия, встроенные кадры.
Все сьюты зелёные, clippy чистый.
Спека декодера взята из настоящего bone_setup.cpp (Mapbase-зеркало SDK 2013).
Прошлые догадки были неверны, и это зафиксировано в docs/PARITY.md: каналы
дорожек — не компоненты кватерниона, а углы Эйлера (raw · rotscale + поза
покоя, затем AngleQuaternion); позиции — raw · posscale + bone.pos; значения
блоков не накапливаются дельтами (ExtractAnimValue идёт по блокам valid+1
записей, внутри блока value[k], дальше повтор последнего); флаг DELTA означает
относительные каналы без позы покоя.
Замеры на живых данных, три теста в tests/world_real.rs:
- @taunt_muscle_base (451 кадр, 53 дорожки): углы ≤ 4,75 рад, сдвиги позиций
≤ 28,5 юнитов, кватернионы единичные — при новой спеке нарушений нет;
- кости локальны родителю (цепочка 4,0 / 3,5 / 8,9), корень — таз на 38,6;
- police.mdl: 57 костей, своя анимация @ragdoll лежит в самом MDL
(anim_block == 0); m_anm.mdl: 1563 анимации в models/m_anm.ani (7,1 МБ);
- модель игрока, idle_all_01: из 3147 вершин 1101 сдвинулась между кадрами 0 и
30, высота тела 61 юнит и в покое, и в анимации — не схлопывается.
Движок: AnimData (буферы кадров под Arc), frame_pose, play_model_animation
(мировые позы через родителей, A·B⁻¹ по костям, скиннинг весами вершин);
кости меша ищутся в скелете анимации по именам — скелеты совпадают по именам,
но не по числу костей. Кадры читаются и из .ani, и из самого MDL.
Клиент: вьюмодель играет idle, модель игрока — idle_all_01; добавлен вид со
стороны --third-person (иначе свою модель не увидеть: в первом лице камера
внутри неё). Map(Box<MapArgs>) — против clippy::large_enum_variant.
Все 23 сьюта и 29 картовых тестов зелёные.
formats: mdl.animations() — описания анимаций (mstudioanimdesc_t) с определением
размера записи по данным (как у секвенций); anim_block_names() — имена
анимационных файлов; anim_blocks() — границы блоков внутри .ani.
Замеры: у m_anm.mdl 1563 анимации (@reference 101 кадр, @idle_all_01 280,
@idle_all_02 151, все 30 fps), 247 блоков, и ВСЕ имеют anim_block > 0 — то есть
кадры не в MDL, а в отдельном файле. Файл models/m_anm.ani прочитан целиком:
7,1 МБ. В конце таблицы имён блоков есть пустая запись — чтение по ней падает и
пишет предупреждение, это безвредно.
Дальше: декодирование mstudioanim_t (6 каналов на кость, дельты с накоплением,
повороты кватернионом), позы костей с учётом родителей, интерполяция между
кадрами и выбор секвенции по состоянию.
Все 23 сьюта зелёные; docs/PARITY.md A26 обновлён.
police.mdl включает models/m_anm.mdl (библиотека анимаций GMod). Включённая
модель грузится лёгким путём: Mdl::parse + секвенции, без геометрии и текстур —
у анимационной библиотеки их нет. Замеры: у m_anm.mdl numlocalseq=464,
numlocalanim=1563, 56 костей; после слияния у модели игрока 465 секвенций
(была одна «ragdoll»).
Находка по пути: у «единичных» (unified) моделей GMod запись секвенции длиннее,
чем у моделей карты, и мой первый набор кандидатов (184..208) не подошёл —
разбор молча возвращал ноль. Перебор расширен до 176..320 с обязательной
проверкой имён ВСЕХ секвенций: иначе шаг не принимается.
Все 23 сьюта зелёные; docs/PARITY.md A26 обновлён.
PropMesh теперь несёт скелет и привязку вершин, а World::skin_model_instance
пересчитывает вершины по позе костей: угол кости складывается с родительскими,
вершина смешивается по трём весам, результат пишется в общий буфер и помечается
диапазоном для заливки на GPU — тем же механизмом moved_ranges, что возят
движущиеся пропы.
Проба подключена к вьюмодели: одна кость пистолета качается по синусу.
Проверено кадром — геометрия visibly деформируется, то есть цепочка «скелет →
веса → вершины → GPU» работает целиком. Это пока проба, а не анимация:
настоящие кадры из .ani следующим шагом.
Все 23 сьюта зелёные; docs/PARITY.md A26 обновлён.
Model теперь несёт skins: Vec<VertexSkin> — привязку вершин к костям из VVD
(до трёх костей с весами и их число), по одной записи на вершину. Индексы
глобальные (после fixup VTX), считаться по ним будет матрица скиннинга вместе
со скелетом Model::bones.
Замер на живых моделях (лог «модель загружена»): companion_doll 1471 вершин /
1471 привязок, стол 136/136, диван 556/556 — привязка есть у всех вершин; у
пропов при этом один корневой узел (bones=1). Модель игрока police.mdl — 57
костей.
Все 23 сьюта зелёные; docs/PARITY.md A26 обновлён.
Размер записи секвенции версионно-зависим (184…208 байт), поэтому шаг берётся
не на глаз: перебираются кандидаты, и выбирается тот, у которого у ВСЕХ
секвенций имя читается непустой печатной строкой. Модель движка теперь несёт
bones и sequences.
Замеры на живых моделях: пропы карты — bones=1, sequences=1, «idle»; модель
игрока models/player/police.mdl — bones=57, sequences=1 («ragdoll»). Второе не
ошибка: у игроков активности лежат во включённых моделях (mdl.include_models()),
их надо сливать — записано следующим шагом.
Все 23 сьюта зелёные; обновлён docs/PARITY.md A26.
Диагностика превращена в обычный картовый тест: собираем коробку-проп вручную
(VFS в тестах пуст), поднимаем телом физики на 200 юнитов, шагаем секунду и
проверяем обе половины — вершины переписались и мир перечислил их диапазон для
заливки. Это охраняет причину жалобы «физика видит, а картинка стоит»: раньше
`move_prop` писал вершины своей копией кода мимо общего помощника и диапазоны
не запоминались.
29 картовых тестов и весь workspace зелёные.
Ещё две поломки на пути «новой геометрии»:
1. Буфер вершин мира создавался без COPY_DST, поэтому точечная заливка
диапазонов падала с ошибкой wgpu (у пользователя это уронило бы клиент —
поймано прогоном, а не тестом). Теперь VERTEX | COPY_DST, для индексов
INDEX | COPY_DST, добавлен upload_index_ranges.
2. Рендерер копировал список батчей при сборке, поэтому добавленная геометрия
(спавн) в кадр не попадала до полной пересборки. Добавлен
WorldRenderer::refresh_batches: когда появились новые индексы, список батчей и
признаки воды перечитываются, а полная пересборка нужна только при новой
текстуре.
Вьюмодель (A23, первый срез): создаётся тем же рендером моделей, следует за
взглядом, включается SOURCE_RS_VIEW_MODEL (по умолчанию физган, откат на
монтировку — v_physgun.mdl в ассетах не нашёлся). В кадре она пока не
появляется: создание работает, а звено «перенос позы каждый кадр + заливка»
нет — записано открытым вопросом в docs/DIARY.md.
Все 23 сьюта и 28 картовых тестов зелёные.
Причина оказалась точной и локальной: когда перезапись геометрии выносили в
общий `rewrite_instance` (ради модели игрока и спавна), `move_prop` остался со
своей **собственной копией** перезаписи вершин. Диапазоны он не запоминал,
поэтому физика двигала пропы в памяти, а на GPU их вершины не попадали — и
картинка обновлялась только при спавне, который пересобирал рендерер целиком.
Замер (probe_moving_prop_reports_vertex_ranges, проп карты поднят телом на 200
юнитов и брошен): до правки — «сдвинулось 1, диапазонов 0» каждый шаг; после —
«диапазонов 1 [(39585, 8)]» и вершина уезжает вниз вместе с телом.
Дополнительно:
- `take_moved_ranges` дедуплицирует диапазоны: за кадр один проп может
перезаписаться несколько раз (подшаги), лишние заливки на GPU ни к чему;
- `append_model_geometry` сразу помечает свежую геометрию как требующую
заливки;
- клиент пересобирает рендерер при спавне только если появилась **новая
текстура** (иначе батчу пропа не найти bind group материала): повторный спавн
того же пропа теперь дешёвый.
Все 23 сьюта и 28 картовых тестов зелёные.
Жалоба пользователя: «физика вроде работает, но позиция рендера обновляется
только при спавне нового». Причина: мир двигал вершины в памяти, а буфер
рендера заливался один раз при сборке мира — потому пересборка рендерера при
спавне и «лечила» картинку.
Сделано: World::moved_ranges и take_moved_ranges (диапазоны заполняет
rewrite_instance, то есть любое движение пропа, модели игрока или физгана),
WorldRenderer::upload_vertex_ranges — точечная заливка queue.write_buffer по
этим диапазонам, и вызов в кадре клиента сразу после шага физики.
Тест probe_moving_prop_reports_vertex_ranges (диагностика, ignored) пока не
сходится и это записано честно: коробка в тесте задана в мировых координатах,
а меш обязан быть в локальных (видно по двойному смещению вершины), и список
диапазонов после step_physics пуст — проверить is_sleeping у тела после
телепорта. Проверка в интерактиве: заспавнить арбуз и посмотреть, падает ли он
на экране.
Все 23 сьюта и 28 картовых тестов зелёные; разбор в docs/DIARY.md.
Движок: геометрия модели вынесена в append_model_geometry (меш, материалы,
вершины с трансформацией, батчи со смещением индексов на вершины экземпляра).
Поверх неё World::spawn_prop — то же, что делает Q-меню GMod: геометрия, сущность
класса prop_physics (её видят Lua и физика), тело в мире физики по габаритам
меша, экземпляр пропа для move_prop.
Клиент: клавиша G — спавн пропа по взгляду (модель из SOURCE_RS_SPAWN_MODEL, по
умолчанию models/props_junk/watermelon01.mdl), и аргумент --spawn <модель> для
отладки и скриптов. Проп сразу попадает в габариты коллизии игрока — их клиент
пересобирает каждый кадр.
Проверено кадром: арбуз заспавнен в 96 юнитах по взгляду и отрисован
(--player-pos="-2438 -966 48", камера у "-2500 -1050 60|5 0"). Грабли записаны
в дневник: буферы рендера собраны на сборке мира, поэтому после спавна рендерер
пересобирается целиком — позже заменим до-аллокацией вершин.
Первый срез модели игрока, чтобы не блокировать Sandbox: рендер тот же, что у
пропов (статический меш PropMesh), скелет и анимации следующим срезом.
Движок: ModelInstance (экземпляр модели без сущности) плюс
World::spawn_model_instance (модель с диска, материалы с дедупликацией, вершины
с трансформацией, батчи) и World::move_model_instance; перезапись геометрии
вынесена в общий rewrite_instance, им пользуются и пропы.
Клиент: модель создаётся после разбора --player-pos и едет за игроком (позиция —
ступни, курс — взгляд, развёрнутый на 180°, потому что у моделей Source ось Y
смотрит влево). Включается переменной SOURCE_RS_PLAYER_MODEL: пустое значение —
models/player/police.mdl, иначе путь к модели.
Проверено кадром: модель стоит на площадке в -2438 -966 48, текстуры на месте,
вершин в мире стало 46359 против 43212 без модели. Грабли записаны в дневник:
индексы модели локальные, при вставке в общий буфер к ним прибавляется
first_vertex (без этого кадр превращался в мусор).
Заведён docs/DIARY.md — живой дневник состояния, замеров, инструментов и
грабель, чтобы уплотнение контекста ничего не теряло.
Fog читается при сборке мира (приоритет env_fog_controller, иначе worldspawn),
доля тумана считается линейно от fogstart к fogend с потолком fogmaxdensity —
как в движке. В рендере два новых vec4 в uniform камеры (цвет и параметры),
буфер камеры 112 → 144 байта; world.wgsl смешивает цвет с туманом по
расстоянию до камеры.
Замер на gm_construct: туман есть — цвет (0,557 0,643 0,698), start 1024,
end 250000, max_density 1,0, farz −1. Это дальний туман: на 2000 юнитов доля
≈ 0,4%, поэтому кадр с камеры E11 не изменился (трава 73,2, бетон 116,0,
небо 207,6, тоннель 81,1 — как в E20). Механика подключена и проверена; заметен
туман будет у карт с близким fogend.
Осталось: применить туман к воде и к моделям. Все 23 сьюта и 28 картовых
тестов зелёные. Разбор — docs/PARITY.md E24.
Начал пункт «туман» с чтения данных: в Source параметры тумана лежат в
env_fog_controller (её можно менять в игре), а если её нет — в worldspawn.
Разобраны fogcolor (R G B, 0..255 либо 0..1), fogstart, fogend,
fogmaxdensity и farz; приоритет у контроллера.
Туман хранится в World как Option<Fog> и печатается в лог сборки мира; у Fog
есть fraction(distance) — линейная доля от start к end с потолком плотности,
как в движке. При end <= start тумана нет вовсе (None) — шейдер его тогда не
рисует.
Замер на gm_construct: туман есть — цвет (0,557 0,643 0,698), start 1024,
end 250000, max_density 1,0, farz -1. То есть дальний серо-синий оттенок у
карты задан, и после подключения шейдера он появится.
Тест fog_parses_controller_and_worldspawn: приоритет контроллера, разбор
worldspawn, поведение fraction, отсутствие тумана. Все 23 сьюта и 28 картовых
тестов зелёные. Следующий шаг — отдать туман в шейдер мира.
Диагностика (покадровый замер в probe_slope_angles + трасса step_move) на 35°:
равновесие скорости было x = 66,8, z = +41,8 при разгоне 41,7 за кадр. Расчёт
«каждый кадр теряется нормальная компонента» (v·cos²) сходится с замером,
значит скорость гасилась о склон при посадке подшага.
В движке вертикальная часть шага — трассировка вниз с переносом позиции,
скорость после неё не меняется (StayOnGround; в StepMove «Move down a stair» —
трассировка, а не TryPlayerMove). У нас посадка шла через move_aabb, и её
контакты гасили скорость ещё и в update.
Правки в step_move: при победе подъёма скорость берётся без гашения о склон, и
контакты посадки наружу не отдаются.
Замер probe_slope_angles: 5° 239, 10° 233, 15° 226, 20° 214, 25° 195, 30° 175,
35° 147 (было 65), 40° 132 (было 49), 44° 107 (было 39). Цель — 250 до 44°;
остаток теряется на прямом (скользящем) пути, который иногда всё ещё выигрывает
выбор. Следующий шаг записан в docs/PARITY.md E23.8.
Все 28 картовых тестов и весь workspace зелёные.
Жалоба: «на рампе в 35 градусов замедление есть; чекни, как вообще физика с
наклонными поверхностями работает».
Добавлен замер probe_slope_angles: синтетический клин с углом от 5° до 44°,
шаг вверх две секунды. Скорость: 5° — 239, 10° — 232, 15° — 196, 20° — 152,
25° — 116, 30° — 88, 35° — 65, 40° — 49, 44° — 39 юнитов/с.
По движку до sv_walkable_normal (0,7 = 45,6°) замедления быть не должно: на
земле вертикальная скорость обнуляется, движение по горизонтали, а склон
догоняется StepMove и StayOnGround. Наш замер говорит, что скорость держит
скольжение по грани (при отсечении по наклонной плоскости из горизонтальной
скорости уходит нормальная компонента, а вертикаль тут же обнуляется), то есть
step_move на склоне отдаёт победу прямому ходу. В CGameMovement::StepMove из
двух кандидатов выбирается тот, кто ушёл дальше ПО ГОРИЗОНТАЛИ — потому в
гору скорость и не падает.
Разбор и приёмка записаны в docs/PARITY.md E23.6: до 44° скорость не ниже 95%
от 250 на ровном полу.
После предыдущей правки пользователь написал, что стены по полигонам
дисплейсментов остались. Замер объяснил: у ВСЕХ 11776 треугольников рельефа
нормаль из намотки смотрит вниз — намотка у нас «гео внутрь» (так её
зафиксировал фикс E18 для брашей). Построенный по такой нормали выпуклый объём
лежал **над** поверхностью, и его боковые грани вставали стеной по каждому
ребру полигона.
Рельеф — heightfield, наружу он смотрит только вверх, поэтому clip_triangle
теперь разворачивает нормаль, если она ушла вниз.
Замер (real_map_hill_walk_keeps_speed, восемь склонов 13–18°): скорость в гору
250–287 юнитов/с при 250 на ровном полу, сползание равно тормозному пути
ровного пола (26,54 юнита). Худшее из четырёх направлений в четырёх точках —
170–222 (это уклон в гору), в четырёх — 0,0–72,7: там направление упирается в
крутой соседний склон, и это ещё предстоит проверить отдельно (стена может быть
настоящей — крутизна выше sv_walkable_normal — или мнимой).
28 картовых тестов и весь workspace зелёные; разбор в docs/PARITY.md E23.5.
Жалобы: «невидимые стены уже на дисплейсментах, и коллизии их не видно;
в гору скорость замедляется; прыгать рядом нельзя, но проходятся, если
подойти и прыгнуть; на наклонных дисплейсментах скатывается» — и уточнение
пользователя: «стены ровно по полигонам дисплейсментов».
Причина одна: треугольники рельефа участвовали только в выталкивании.
Тело, въехав в склон, выталкивалось по нормали треугольника, а нормаль
наклонной поверхности смотрит вниз-вбок. Отсюда всё сразу: стена на ровном
склоне, потеря скорости в гору, сползание, странные прыжки и стены по рёбрам
полигонов (выталкивание срабатывает на границе треугольника).
Как в движке: CDispCollTree трассирует треугольник как выпуклый объём —
плоскость поверхности плюс три боковые грани через рёбра.
Правка: отсечение по набору полупространств вынесено в Collision::clip_planes;
Collision::clip_triangle строит четыре плоскости (нормаль из намотки, боковые
(to − from) × n, ориентированные внутрь) и зовёт его. Треугольники добавлены в
отсечение move_aabb и в ground_trace; выталкивание осталось страховкой.
Замер (новый тест real_map_hill_walk_keeps_speed: восемь точек на ходибельных
склонах 13–18°, четыре направления, эталон на ровном полу): скорость на склоне
252,2 против 250,0 на полу; «тормозной путь» после отпускания ввода 26,40
против 26,54 — то есть мнимое сползание оказалось тем же тормозным путём, что
и на полу, сползания нет.
28 картовых тестов и весь workspace зелёные. Разбор — docs/PARITY.md E23.