- Текст HUD и меню теперь из атласа Liberation Sans (SIL OFL) 30 px:
ячейки 40×40, bbox-метрики в font_metrics.rs, глифы сглажены и
пропорциональны. Advance остался 8 px, поэтому вёрстка Lua не менялась;
bitmap 8×8 («не Derma») удалён, font8x8 из зависимостей убран.
- Подписи сенсорных кнопок масштабируются от размера кнопки (до 3.2×),
а не фиксированные 10 px.
- fs pack: +20 стандартных пропов (канистры, взрывная бочка, бетонный блок,
забор, скамья, колонна, дверь, стеллаж, комоды, шкаф, ванна, матрас,
столы/ящики №2, дверное колесо, кнехт). В APK 39 моделей, в спавнлисте
45 записей, иконки без заглушек.
- Android: hideSystemBars() прячет статус-бар и навигацию (API 30+ через
WindowInsetsController, старые — SYSTEM_UI_FLAG_*), повторно на
onWindowFocusChanged. ASSET_VERSION=4.
- Проверки: clippy -D warnings, cargo test --workspace — зелёные.
- APK: полные lua/ + gamemodes/ + settings + resource/language (раньше был
только autorun, и Sandbox-меню не собиралось, показывалось резервное).
ASSET_VERSION=3: при обновлении старые распакованные файлы удаляются,
иначе остаётся полный битый spawnlist.
- fs pack: список EXTRA_MODELS — 13 частых пропов и физган; спавнлист
отфильтрован по моделям, которые реально есть в APK (31 запись в 7
категориях вместо 7473 белых иконок).
- Сенсорное управление: Q, NOCLIP, LMB, RMB, JUMP, DUCK; полупрозрачные
рамки с подписями и подсказка стика. LMB/RMB превращаются в настоящие
события мыши (общий код физгана/оружия), noclip переключает полёт.
Кнопка X рисуется поверх Q-меню, остальные под меню скрыты; свайп вверх/
вниз в меню листает панели колесом.
- Lua-шим: list.Get для неизвестного списка возвращает пустую таблицу;
panel:Call/SetHTML/AddFunction/QueueJavascript — заглушки; добавлены
фразы vehicles/search/quick_filter и подсказки.
- Проверки: clippy -D warnings и cargo test --workspace зелёные.
- Вьюмодель больше не живёт в мире глубины: рендерер получил отдельный
конвейер (depth_compare Always, без записи глубины), батчи вьюмодели
исключаются из мира/теней и рисуются последними. Пол и стены её не режут;
«телефото» (distance 80/scale 2.12) убрано — ближняя посадка 34/0.7,
right 20, up -15.
- Толкание пропов теперь работает от желаемого направления ввода, а не от
фактической скорости: контроллер обнуляет её, упёршись в проп, из-за чего
толкание не срабатывало, пока игрок не вставал на проп. Проверка касания —
пересечение AABB, а не круг по максимальному габариту (игрок казался
«жирным»).
- В noclip толкание не вызывается, капсула игрока уводится под карту —
коллизий с пропами нет.
- Диаграмма/доки обновлены.
Проверки: clippy -D warnings, cargo test --workspace — зелёные.
- Убран feed-forward скорости цели: он складывался с реакцией на ту же
ошибку и на круговых движениях мышью давал перелёт. Осталась пружина
v = ошибка / timeToArrive (отставание 60 юнитов при 1200 — как в GMod),
тест circular_target_does_not_overshoot.
- Grab хранит ориентацию относительно камеры (кватернион): при повороте
взгляда проп поворачивается вместе с ним, E вращает в осях камеры, а не
мировые углы. Тест grab_keeps_angle_relative_to_camera.
- Вьюмодель физгана: телефото-посадка (distance 80, scale 2.12, right/up 59),
перспектива FOV 100 больше не растягивает упоры и руки; idle-анимация.
- Физика игрока: кинематическая капсула высотой 72 (add_character /
move_character), пропы не проходят сквозь игрока; луч физгана игнорирует
Character-тела (иначе начинался внутри своей капсулы). push_props толкает
пропы в сторону движения с sqrt(10/mass) — лёгкие отлетают, тяжёлые едут
медленно; замороженные и удерживаемые не толкаются; noclip уводит капсулу
под карту.
- Lua: DTextEntry IsMultiline/GetMultiline/Get- и SetEnterAllowed, заглушки
panel_meta (OpenURL) — исправлены OnKeyCodeTyped и падения таймеров меню.
Проверки: cargo fmt, clippy -D warnings, cargo test --workspace — зелёные;
новые тесты капсулы, луча, угла и кругового движения.
- Отставание пропа: в rapier 0.36 `normalized_max_linear_velocity` по
умолчанию 400, всё выше обрезалось на шаге (1200 → 400). Поднято до 100k;
тест-страж body_with_set_velocity_actually_moves (1200 за секунду).
- Управление как в GMod: колесо тянет/толкает вдоль луча (`physgun_wheelspeed`,
шаг 16, минимум 24), вращение — зажатый E + мышь (камера стоит). Держится
полная ориентация (pitch/yaw/roll), угловая скорость — по кватерниону
кратчайшей дуги, а не только yaw.
- Демпфирование: `physgun_maxSpeedDamping`/`maxAngularDamping` = 10000 —
предел изменения скорости (damp_towards), а не самой скорости.
`physgun_DampingFactor` в вики не указан, у поверхностей dampening 0.
- Undo как в оригинале: отменяется только спавн; Move/Freeze из истории
физгана убраны.
- Вьюмодель физгана: `weapon_physgun.txt` → `c_superphyscannon.mdl`, анимация
`idle` обязательна (bind-поза разваливается), посадка right 25/up −25/
dist 34/scale 0.9, ствол вдоль +X.
- CCD: пропы с `ccd_enabled(true)`, `max_ccd_substeps` 4,
`num_solver_iterations` 8 — быстрые пропы не пролетают сквозь карту
(тест на 5000 юнитов/с).
- HUD: wheel dist | E rotate.
Проверки: clippy -D warnings, cargo test --workspace зелёные; кадр
/tmp/opencode/physgun_final.png.
Иконки: видимая сетка оставалась белыми заглушками, потому что при
бюджете 8 мс на кадр успевало загрузиться всего 1-2 превью. Бюджет поднят
до 12 штук / 40 мс, кэш увеличен с 512 до 1024 текстур и живёт весь сеанс
(LRU, ключ — нормализованный путь модели). Добавлены IconStats
(cached/rendered/reused/evicted/failed) и логи при открытии, закрытии и
выходе: повторное открытие показывает rendered_since_open=0.
Размер меню: прогрев до создания окна задавал корню 1280×720, а
ui_set_screen не обновлял размер (Rust звал несуществующий
__sr_resize_to_screen). ui.set_screen/ui.sync_root_size теперь растягивают
g_SpawnMenu на ScrW×ScrH при открытии, resize и раскладке.
Скорость: при открытии меню больше не обнуляются velocity/sprint. Игрок
заморожен (update не вызывается), но импульс сохраняется: до открытия и
после закрытия speed одинаковый, включая noclip.
Hold/pin Q: Q down открывает, Q up закрывает только без взаимодействий.
Клик, колесо, касание и ввод закрепляют меню (pinned), после чего Q
работает как toggle. Esc закрывает всегда. Для текстовых полей добавлены
ui.focus/RequestFocus/GetKeyboardFocus, SDL3 TextInput, Backspace/стрелки/
Enter и input.IsKeyTrapping: в фокусе Q печатается, а не закрывает меню.
Попутно исправлена передача аргументов hook.Run: колбэки hook.Add больше
не получают имя хука первым аргументом, как в GMod. Из-за этого
OnTextEntryGetFocus падал на pnl:HasParent, и StartKeyFocus не вызывался.
Проверки: cargo fmt, clippy -D warnings, cargo test --workspace (28 сьютов)
зелёные. Кадры 1280×720 и 1600×900: images=88/104, placeholders=0; xdotool:
hold open/close, клик+keyup, ввод q, повторный Q, скорость 250.45 до/после.
Посадка вьюмодели вынесена в таблицу по модели: у w_pistol ствол вдоль +Y, у v_pistol/c_smg1 — вдоль +X, поэтому общие view_yaw/дистанция не работали. В движке появился масштаб экземпляра и полный доворот модели; для w_pistol/v_pistol/c_smg1 подобраны дистанция, смещение, масштаб и yaw, near-плоскость не режет ни одну модель.
weapon_pistol в HL2 — движковое оружие, его Lua-скрипта в ассетах нет. Добавлен встроенный SWEP (Slot 1/SlotPos 1, 18 патронов, одиночный огонь) с регистрацией в weapons и list.Get("Weapon"); пользовательский lua/weapons/weapon_pistol.lua важнее встроенного. ViewModelFOV и необязательные ViewModelOffset/Angles/Scale из SWEP перекрывают таблицу.
Проверено кадрами на Xvfb: пистолет и флечетган в кадре, ближе_near=0, выстрел 18→17, слот 1 после флечетгана и кулаков возвращает пистолет, c_arms по-прежнему скрывается. Добавлен SOURCE_RS_TEST_SLOT для синтетической клавиши слота (xdotool не доставляет клавиши в SDL-окно на Xvfb).
- пружина GMod: v = clamp(error / physgun_timeToArrive, physgun_maxSpeed),
линейная зависимость вместо прежнего разгона;
- дальность 4096 (physgun_maxrange), масса 500, maxAngular 5000;
- трассировка луча до коллайдера, local_offset и удержание за точку на меше;
- поворот колесом вокруг точки захвата с компенсацией omega × r;
- тесты закона скорости, луча и локальной точки; docs/DIARY.
Из ветки feat/menu (1b24f28):
- главный источник лагов — полный снимок Derma раз в 6 кадров (обход дерева,
DTileLayout по тысячам иконок, команды для обрезанных панелей, сортировка
детей, InvalidateLayout на hover). Добавлены ui.mark_dirty/ui_dirty/ui_tick,
отдельный layout_dirty, кэш снимка, culling невидимых поддеревьев, отказ от
сортировки без ZPos, hover больше не перезапускает раскладку;
замер: снимок avg 6,4/4,1 мс -> 0,26-0,5 мс, max 84/47 -> 18-27 мс только на
страховочной пересборке; FPS с меню и без — в пределах разброса;
- слайдеры: dnumberscratch, NoClipping, GetCaretPos/SetCaretPos,
input.SetCursorPos, локальные координаты OnCursorMoved, MouseCapture;
проверено на настоящем DNumSlider (5 -> 9,53);
- колесо: всплытие до DScrollPanel/DTree, починен корень DTree (высота
ChildNodes до VBar), тесты прокрутки;
- выравнивание: surface.GetTextSize по bitmap-метрике, ContentAlignment как в
GMod, центрирование вкладок и подписей иконок, дерево с отступом;
- иконки: очередь по площади, до 8 за кадр (~8 мс), LRU переиспользуется.
Проверено: 28 сьютов (включая 9 UI-тестов на реальных Derma-классах) зелёные;
кадры menu_fix.png, menu_tree_wheel.png, menu_placeholders.png.
Снимок Derma пересобирается по dirty-флагу (ввод, таймеры, сеттеры), а не раз в 6 кадров: в покое 0.26-0.5 мс вместо 4-6 мс, без пиков 47-84 мс. Невидимые поддеревья и обрезанные команды не попадают в снимок; сортировка детей без ZPos не аллоцирует; hover не перезапускает раскладку. Меню прогревается на загрузке карты.
Слайдеры: загружается dnumberscratch.lua, добавлены NoClipping/GetCaretPos/SetCaretPos/input.SetCursorPos, OnCursorMoved получает локальные координаты, MouseCapture удерживает перетаскивание; есть fallback DSlider/DNumSlider/DNumberScratch.
Колесо всплывает от иконки/кнопки до DScrollPanel/DTree; починен корень DTree (высота ChildNodes до VBar). Клик/колесо проверяются тестами и отладочными SOURCE_RS_UI_CLICK/WHEEL.
Текст: метрики surface.GetTextSize совпадают с bitmap-рендером, вертикаль по высоте глифа, ContentAlignment как в GMod, вкладки центрируются, дерево слева с отступом, заглушки иконок - две строки по центру с обрезкой.
Иконки: очередь видимых моделей по площади, до 8/~8 мс за кадр, LRU-кэш переиспользуется.
Из ветки feat/sandbox (8c5b852):
- физган как отдельный инструмент (F): захват ЛКМ по лучу (250 юнитов,
масса до 500, игрок/статика не берутся), удержание через скорость с
экспоненциальным приближением (не телепорт), гравитация на время захвата
выключена, колесо — доворот, ПКМ — freeze (fixed↔dynamic), луч из «дула»
и крест в точке захвата, жёлтый маркер заморозки;
- undo по Z (Shift+Z — redo), стек 32: спавн (тело/сущность убираются, меш
уводится под карту), перемещение/поворот, заморозка; новое действие
сбрасывает redo; World::restore_prop возвращает проп;
- бинды/HUD: G спавн, Q меню, Z/Shift+Z undo/redo, F физган, V noclip,
0-9 оружие; подсказка в две строки, строка режима с дистанцией и undo;
- конфликты с feat/models разрешены: сохранены и подъём пропов до опоры
(lift_spawned_body), и учёт масс тел (masses) для физгана.
Проверено: 28 сьютов зелёные; кадры физгана (луч/HOLD/заморозка), undo/redo
спавна (alive 10→9→10), клавиши через xdotool.
- MDL: разбор mstudiomodel_t/mstudiomesh_t (vertex_offset, material,
vertex_index); VTX origMeshVertID складывается со смещением модели и
меша, а не читается как глобальный индекс VVD. Это чинит «взрывы»
второго меша у v_pistol/c_smg1 и многоматериальных пропов.
- Материал меша берётся из MDL; пустой список замен VTX больше не
выдаётся за индекс материала.
- Тест-страж real_model_meshes_are_coherent: вырожденные треугольники,
максимальное ребро и диапазон вершин своего меша.
- Физика: динамический проп при спавне поднимается до статической опоры;
real_map_props_rest_on_ground меряет проникновение лучом без своего тела.
В crates/client подключён UI-слой из glua: после Lua-инициализации
вызывается load_ui, и если OnGamemodeLoaded создал g_SpawnMenu, Q
открывает настоящее меню Sandbox, иначе остаётся qmenu.rs.
Рендер: ui_overlay переводит UiCommand в push_rect/push_text, цвета
sRGB→linear, бюджет глифов и отсечение за экраном. push_rect теперь
точный квад, а не растянутый глиф: тонкие линии дерева больше не
превращаются в квадраты.
Ввод: Q/Esc, мышь и колесо уходят в ui_mouse, игрок и камера стоят,
ЛКМ не стреляет; ui_set_screen на старте и resize. На Android добавлена
кнопка MENU и перевод касаний в пиксельные координаты.
Спавн: RunConsoleCommand складывает вызовы в очередь; клиент исполняет
gm_spawn (и gm_spawnsent/gm_spawnswep) обычным спавном пропа на полу
перед игроком.
Попутно: ui_snapshot_into переиспользует буфер, ui_take_errors отдаёт
ошибки панелей в лог; в VGUI-слое добавлены HasChildren/ChildrenSize/
HasFocus/GetTextSize/DrawTextEntryText, без которых сетка иконок имела
высоту 0 и клики не попадали.
- map.rs: объединены ветки ввода. Пока меню открыто, Esc/Q/цифры/ЛКМ
принадлежат меню (клик выбирает предмет, игрок стоит), иначе работают
SWEP-атака и физган; отпускание ЛКМ снимает primary_up у SWEP и не
трогает физган при открытом меню. Спавн из меню и по G идёт общим
SpawnRequest с досборкой рендерера. HUD показывает активное оружие и
подсказку с Q; вьюмодель SWEP сохранена.
- lua/lib.rs: сохранены и API SWEP (weapon_number, weapon_bool,
set_active_weapon, cur_time, weapon_field, weapon_table), и ENT-API
(entity_string, entity_bool), и лексер/препроцессор continue
(Token, preprocess_continue, is_statement_continue, read_script),
и find_model_literal для спавн-меню.
- render: push_rect и сплошной глиф для заливки оверлея.
Проверено: cargo fmt, clippy --workspace --all-targets -D warnings,
cargo test --workspace; glua с ассетами — оружия 3, энтити 6, ошибок 0;
engine world_real — 21 тест; кадры Q-меню (арбуз заспавнен перед камерой)
и SWEP (weapon_fists в HUD). При открытом меню ЛКМ не стреляет, после
закрытия ЛКМ вызывает attack: weapon_fists.
Записан первый срез A23: реестр/слоты, атака, HUD, заглушки Lua,
проверка кадрами; отмечены c_arms без геометрии и общая проекция
вьюмодели как следующие шаги.
- сборка мира: модель зеркала помечается материалом-меткой `<mirror>` до
резолва материала (у reflectiveglass001 нет VTF, иначе грань выпадала),
из её граней строится плоскость MirrorPlane (origin, normal);
- рендер: проход отражённой камерой в текстуру Rgba16Float, клип по плоскости
зеркала (vec4 в uniform камеры, discard в шейдере), грань зеркала сэмплирует
отражение по экранным координатам;
- отражение привязано на слот лайтмапы (группа 3) отдельным bind group:
у устройства max_bind_groups = 4, пятая группа не создаётся;
- обычный проход пропускает зеркальные батчи (иначе чекер-заглушка
перекрывала отражение), зеркало рисуется после непрозрачного мира;
- найден и исправлен пропуск слота `sun` в Camera у world.wgsl (из-за него
fog_color читался со сдвигом).
Проверено: 25 сьютов и 29 картовых тестов зелёные; UV-градиент на грани
подтвердил плоскость и шейдер, отражение показывает стену и потолок.
- PostProcess: 3D-текстура LUT 32³ Rgba8Unorm (по умолчанию тождественная),
сэмплер, биндинги 4/5 в композите; set_color_lut принимает raw Source
(32³ RGB, красный меняется быстрее всего) и включает флаг use_lut.
- post.wgsl: после ACES цвет переводится в sRGB, сэмплируется LUT и
возвращается в линейный (поверхность sRGB-ная).
- Клиент: читает materials/colorcorrection/<карта>.raw из VFS; для
gm_construct файл есть. Отключение — SOURCE_RS_NO_COLORCORRECTION=1.
- Замер: gm_construct.raw нейтральный (0/66/132/195/255 по диагонали), то есть
грейда у карты нет by design — цветокор включён, но визуально не меняет.
- Тест real_map_visual_entities: на карте есть func_reflective_glass (зеркало),
env_tonemap_controller, 19 infodecal, env_sky/tonemap — записано в дневник.
Все сьюты зелёные.
Из ветки feat/hdr (dbecb3c, 1a34203, 74db5f5, dec8b67):
- свет по полигонам: LUMP_LIGHTING раскладывается в атлас Rgba16Float
(полочная упаковка, рамка 1 тексель), у вершины появился lightmap_uv,
шейдер мира читает атлас на каждый пиксель с билинейной фильтрацией.
На gm_construct: 6891 грань, 751 718 люкселей, атлас 2048² (32 МиБ).
Фолбэк на старый вершинный свет, если атлас не собрался;
- HDR: мир/небо/вода в Rgba16Float, композит экспозиция → ACES → bloom
(порог в ½ разрешения, два прохода, аддитивно), UI отдельно в sRGB;
- тени: PCF 9 отсчётов (центр + два кольца) с поворотом по мировой позиции
и нормальным смещением, без acne;
- переключатели SOURCE_RS_NO_HDR/EXPOSURE/BLOOM/BLOOM_THRESHOLD/
DEBUG_SHADOW/NO_SHADOW/NO_VSYNC/LOG_FPS;
- замер A/B: до правок ~24,5 fps, с HDR ~23,7, без HDR ~24,4 — разница в
пределах разброса; узкое место — ~2661 draw call на проход, не HDR;
- тесты lightmap_atlas_maps_face_block и half_conversion_known_values.
Конфликт был только в docs/DIARY.md (взята секция из ветки).
Проверено: 25 сьютов, 29 картовых тестов, 15 world_real — зелёные; кадр
туннеля показывает плавный градиент вместо ступеней по полигонам.
Прогон на коммите до правок с той же инструментацией дал 23,6–26,5 fps;
ветка с HDR — 22,1–26,4, NO_HDR — 23,0–25,7. Разница в пределах разброса,
а не 3% регрессии из прошлого замера (тот шёл параллельно с другим клиентом).
Плюс переключатель SOURCE_RS_NO_SHADOW: нулевая матрица теней для замера их
стоимости (на 320×180 разницы нет — PCF не узкое место).
Свет больше не интерполируется по вершинам: LUMP_LIGHTING раскладывается в
атлас Rgba16Float (рамка 1 тексель на блок), в вершине появился lightmap_uv,
шейдер мира читает атлас на каждый пиксель с билинейной фильтрацией. Это
убирает перелом света по рёбрам брашей (A10). Для карт без атласа остаётся
вершинный путь fs_main_vertex.
Мир, небо и вода рисуются в Rgba16Float; затем экспозиция, ACES и bloom
(порог в ½ разрешения, два прохода размытия, аддитивно). UI и диагностика
идут отдельным проходом в sRGB-поверхность. Переключатели: SOURCE_RS_NO_HDR,
SOURCE_RS_EXPOSURE, SOURCE_RS_BLOOM, SOURCE_RS_BLOOM_THRESHOLD.
PCF теней: 9 отсчётов с поворотом по мировой позиции и нормальным смещением,
режим SOURCE_RS_DEBUG_SHADOW. Плюс SOURCE_RS_NO_VSYNC и SOURCE_RS_LOG_FPS для
замеров.
Тесты: lightmap_atlas_maps_face_block, half_conversion_known_values; все
прежние сьюты зелёные. Замер E11: ~22,1 fps до, ~21,0 с HDR (~3% на пост),
NO_HDR ~21,7.
Из ветки feat/anim (d42d646):
- распаковка постоянных дорожек: Quaternion48 (RAWROT), Quaternion64
(RAWROT2), Vector48 (RAWPOS) — раньше такие кости застревали в позе покоя
(в @taunt_muscle_base 24 дорожки из 53);
- engine::animation — выбор секвенции по состоянию: стоя/шаг/бег/присед/
воздух, 8 направлений относительно взгляда, сохранение фазы walk↔run;
- клиент: покачивание вьюмодели при ходьбе, инерция взгляда, одиночный
выстрел fire по ЛКМ, компенсация RAWPOS-сдвига корня (у v_pistol 68 юнитов).
Разрешение конфликтов: вьюмодель осталась в камерном базисе (мои правки —
смещения через up камеры, доворот model_yaw), анимации и покачивание взяты
из ветки; play_model_animation с шестым аргументом model_yaw во всех вызовах.
Проверено: 23 сьюта, 29 картовых тестов, 15 тестов world_real — зелёные.
- formats: Quaternion48/Quaternion64/Vector48 (RAWROT, RAWROT2, RAWPOS),
приоритет постоянных значений в frame_pose;
- engine::animation: выбор idle/walk/run/crouch/jump по скорости, приседу,
земле и восьми направлениям относительно взгляда, сохранение фазы walk↔run;
- клиент: модель игрока играет выбранное имя, вьюмодель качается на ходу,
отстаёт при повороте и проигрывает fire по ЛКМ; центр анимированной позы
компенсирует RAWPOS корня;
- тесты: RAW на v_pistol/m_anm, имена и проигрывание секвенций, чистый выбор
и фаза; docs A26 обновлены.
Коробка-коллайдер ставилась от нуля модели, хотя геометрия часто смещена
(у куклы центр AABB на 13,5 юнита выше нуля, у стола — 9,5 вбок по X). Из-за
этого предметы висели на невидимых выступах: их держала коробка, сдвинутая
относительно меша (жалоба пользователя, кадр с парящими столом и куклой).
- Physics::add_prop_offset — смещение коллайдера в координатах модели,
поворачивается вместе с телом (Rapier ColliderBuilder::translation);
- оба места создания тел (пропы карты и spawn_prop) передают bounds_center;
- World::prop_collision_boxes — коробки для коллизии игрока с учётом центра и
поворота (AABB описанной коробки по модулю матрицы поворота); клиент больше
не собирает их вручную;
- тест physics::prop_collider_honours_model_center_offset — без смещения проп
висит на 30+ юнитов выше пола, со смещением низ ложится на пол;
- тест real_map_props_rest_on_ground — после 10 с физики низ коробки каждого
пропа на опоре (кукла лежит краем на столе, центровой луч этого не видит).
Все сьюты зелёные.
Записан следующий шаг A26, чтобы не искать заново: данные анимации (.ani 7 МБ,
блоки, описания) должны жить в меше ссылкой Arc (сейчас читаются при загрузке и
выбрасываются); в движке появляется pose_model_instance с локальными
кватернионами костей, собранными через родителей; в клиенте — выбор секвенции,
кадр по времени (t · fps, цикл) и сборка кватернионов из дорожек; затем выбор по
состоянию ACT_MP_* с блендингом и снятие синуса.
Просьба пользователя: «по возможности делай анимации». Записан план (A26) с
тем, что уже есть и чего нет.
Уже есть в formats: mdl.bones() (скелет: родители, позиции, кватернионы),
mdl.attachments(), vvd.vertices() (веса и кости по вершинам), vtx.body_parts()
(топология). То есть данные скелета и весов читаются — не хватает переноса их в
рендер.
Чего нет: разбора секвенций (mstudioseqdesc_t) и кадров из отдельного .ani
(mstudioanimdesc_t, сжатие кривой/дельтами); костей и весов в ModelVertex;
CPU-скиннинга; выбора секвенции по состоянию (ACT_MP_*) с блендингом.
Порядок: (а) секвенции и .ani в mdl.rs, (б) кости/веса в ModelVertex,
(в) CPU-скиннинг и заливка на GPU (механизм moved_ranges уже готов — тот же
путь, что у движущихся пропов), (г) проигрывание одной секвенции с циклом,
(д) выбор по состоянию и блендинг. Приёмка: модель двигается, ходьба переходит
в бег и присед, прыжок отдельной секвенцией.
Первый срез вьюмодели: модель оружия на том же рендере, что пропы и модель
игрока. Не рисовалась по двум причинам, обе найдены кадром:
1. разворот на 180° (нужный модели игрока) уводил ствол ЗА камеру: у моделей
оружия Source геометрия вынесена вперёд по оси модели (у пистолета ~47
юнитов, у монтировки −52 по Y);
2. привязка шла к origin модели, а надо к центру её габарита: у пистолета центр
≈(0, 0, 47), поэтому ствол уезжал выше кадра. Теперь смещение считается как
`глаз + 20 вперёд + 6 вправо − 10 вниз − повёрнутый центр габарита`.
Проверено кадром: `SOURCE_RS_VIEW_MODEL=models/weapons/v_pistol.mdl` — пистолет
стоит в кадре. По умолчанию берётся пистолет: `v_physgun.mdl` в ассетах нет
(это модель GMod, а не HL2), есть откат на монтировку.
Все 23 сьюта и 29 картовых тестов зелёные; разбор и посадка записаны в
docs/DIARY.md.
Замер: материал вьюмодели в мире — индекс 54, имя crowbar_cyl (виден в
--debug-materials). Рендер одним этим материалом (--only-material 54) даёт
пустой кадр, то есть геометрия и поза ни при чём — не доходит сам батч.
Записано, что проверять дальше: попал ли батч в renderer.batches после
refresh_batches (диапазоны индексов забираются в блоке физики — возможно,
раньше, чем обновление списка), совпадает ли batch.material с позицией
материала в world.materials, и не мешает ли фильтр --only-material.
Ещё две поломки на пути «новой геометрии»:
1. Буфер вершин мира создавался без COPY_DST, поэтому точечная заливка
диапазонов падала с ошибкой wgpu (у пользователя это уронило бы клиент —
поймано прогоном, а не тестом). Теперь VERTEX | COPY_DST, для индексов
INDEX | COPY_DST, добавлен upload_index_ranges.
2. Рендерер копировал список батчей при сборке, поэтому добавленная геометрия
(спавн) в кадр не попадала до полной пересборки. Добавлен
WorldRenderer::refresh_batches: когда появились новые индексы, список батчей и
признаки воды перечитываются, а полная пересборка нужна только при новой
текстуре.
Вьюмодель (A23, первый срез): создаётся тем же рендером моделей, следует за
взглядом, включается SOURCE_RS_VIEW_MODEL (по умолчанию физган, откат на
монтировку — v_physgun.mdl в ассетах не нашёлся). В кадре она пока не
появляется: создание работает, а звено «перенос позы каждый кадр + заливка»
нет — записано открытым вопросом в docs/DIARY.md.
Все 23 сьюта и 28 картовых тестов зелёные.
Жалоба пользователя: «физика вроде работает, но позиция рендера обновляется
только при спавне нового». Причина: мир двигал вершины в памяти, а буфер
рендера заливался один раз при сборке мира — потому пересборка рендерера при
спавне и «лечила» картинку.
Сделано: World::moved_ranges и take_moved_ranges (диапазоны заполняет
rewrite_instance, то есть любое движение пропа, модели игрока или физгана),
WorldRenderer::upload_vertex_ranges — точечная заливка queue.write_buffer по
этим диапазонам, и вызов в кадре клиента сразу после шага физики.
Тест probe_moving_prop_reports_vertex_ranges (диагностика, ignored) пока не
сходится и это записано честно: коробка в тесте задана в мировых координатах,
а меш обязан быть в локальных (видно по двойному смещению вершины), и список
диапазонов после step_physics пуст — проверить is_sleeping у тела после
телепорта. Проверка в интерактиве: заспавнить арбуз и посмотреть, падает ли он
на экране.
Все 23 сьюта и 28 картовых тестов зелёные; разбор в docs/DIARY.md.
Первый срез взаимодействия с пропами (то, что в GMod делает weapon_physgun):
ЛКМ берёт ближайшее тело под прицелом — луч из глаз, расстояние 8..260 юнитов,
допуск 40 в стороны, побеждает ближайшее; пока кнопка зажата, тело каждый кадр
телепортируется на луч взгляда на взятом расстоянии (углы сохраняются);
отпустил — тело свободно и падает само.
Добавлен переключатель SOURCE_RS_PHYSGUN=1: держит ближайшее тело без мыши —
нужен для проверки скриптом, а не руками (SDL-событий мыши в скрипте нет).
Проверка: код собирается, clippy чистый, все 23 сьюта зелёные. Интерактивно
проверить не смог — в скриптовых кадрах камера упирается в стены (наводить
нечем). Проверять у кучи пропов в районе -2930 -1370 -64: посмотреть на проп,
зажать ЛКМ. Записано в docs/DIARY.md.
Движок: геометрия модели вынесена в append_model_geometry (меш, материалы,
вершины с трансформацией, батчи со смещением индексов на вершины экземпляра).
Поверх неё World::spawn_prop — то же, что делает Q-меню GMod: геометрия, сущность
класса prop_physics (её видят Lua и физика), тело в мире физики по габаритам
меша, экземпляр пропа для move_prop.
Клиент: клавиша G — спавн пропа по взгляду (модель из SOURCE_RS_SPAWN_MODEL, по
умолчанию models/props_junk/watermelon01.mdl), и аргумент --spawn <модель> для
отладки и скриптов. Проп сразу попадает в габариты коллизии игрока — их клиент
пересобирает каждый кадр.
Проверено кадром: арбуз заспавнен в 96 юнитах по взгляду и отрисован
(--player-pos="-2438 -966 48", камера у "-2500 -1050 60|5 0"). Грабли записаны
в дневник: буферы рендера собраны на сборке мира, поэтому после спавна рендерер
пересобирается целиком — позже заменим до-аллокацией вершин.
Первый срез модели игрока, чтобы не блокировать Sandbox: рендер тот же, что у
пропов (статический меш PropMesh), скелет и анимации следующим срезом.
Движок: ModelInstance (экземпляр модели без сущности) плюс
World::spawn_model_instance (модель с диска, материалы с дедупликацией, вершины
с трансформацией, батчи) и World::move_model_instance; перезапись геометрии
вынесена в общий rewrite_instance, им пользуются и пропы.
Клиент: модель создаётся после разбора --player-pos и едет за игроком (позиция —
ступни, курс — взгляд, развёрнутый на 180°, потому что у моделей Source ось Y
смотрит влево). Включается переменной SOURCE_RS_PLAYER_MODEL: пустое значение —
models/player/police.mdl, иначе путь к модели.
Проверено кадром: модель стоит на площадке в -2438 -966 48, текстуры на месте,
вершин в мире стало 46359 против 43212 без модели. Грабли записаны в дневник:
индексы модели локальные, при вставке в общий буфер к ним прибавляется
first_vertex (без этого кадр превращался в мусор).
Заведён docs/DIARY.md — живой дневник состояния, замеров, инструментов и
грабель, чтобы уплотнение контекста ничего не теряло.