- Текст HUD и меню теперь из атласа Liberation Sans (SIL OFL) 30 px:
ячейки 40×40, bbox-метрики в font_metrics.rs, глифы сглажены и
пропорциональны. Advance остался 8 px, поэтому вёрстка Lua не менялась;
bitmap 8×8 («не Derma») удалён, font8x8 из зависимостей убран.
- Подписи сенсорных кнопок масштабируются от размера кнопки (до 3.2×),
а не фиксированные 10 px.
- fs pack: +20 стандартных пропов (канистры, взрывная бочка, бетонный блок,
забор, скамья, колонна, дверь, стеллаж, комоды, шкаф, ванна, матрас,
столы/ящики №2, дверное колесо, кнехт). В APK 39 моделей, в спавнлисте
45 записей, иконки без заглушек.
- Android: hideSystemBars() прячет статус-бар и навигацию (API 30+ через
WindowInsetsController, старые — SYSTEM_UI_FLAG_*), повторно на
onWindowFocusChanged. ASSET_VERSION=4.
- Проверки: clippy -D warnings, cargo test --workspace — зелёные.
- APK: полные lua/ + gamemodes/ + settings + resource/language (раньше был
только autorun, и Sandbox-меню не собиралось, показывалось резервное).
ASSET_VERSION=3: при обновлении старые распакованные файлы удаляются,
иначе остаётся полный битый spawnlist.
- fs pack: список EXTRA_MODELS — 13 частых пропов и физган; спавнлист
отфильтрован по моделям, которые реально есть в APK (31 запись в 7
категориях вместо 7473 белых иконок).
- Сенсорное управление: Q, NOCLIP, LMB, RMB, JUMP, DUCK; полупрозрачные
рамки с подписями и подсказка стика. LMB/RMB превращаются в настоящие
события мыши (общий код физгана/оружия), noclip переключает полёт.
Кнопка X рисуется поверх Q-меню, остальные под меню скрыты; свайп вверх/
вниз в меню листает панели колесом.
- Lua-шим: list.Get для неизвестного списка возвращает пустую таблицу;
panel:Call/SetHTML/AddFunction/QueueJavascript — заглушки; добавлены
фразы vehicles/search/quick_filter и подсказки.
- Проверки: clippy -D warnings и cargo test --workspace зелёные.
- Вьюмодель больше не живёт в мире глубины: рендерер получил отдельный
конвейер (depth_compare Always, без записи глубины), батчи вьюмодели
исключаются из мира/теней и рисуются последними. Пол и стены её не режут;
«телефото» (distance 80/scale 2.12) убрано — ближняя посадка 34/0.7,
right 20, up -15.
- Толкание пропов теперь работает от желаемого направления ввода, а не от
фактической скорости: контроллер обнуляет её, упёршись в проп, из-за чего
толкание не срабатывало, пока игрок не вставал на проп. Проверка касания —
пересечение AABB, а не круг по максимальному габариту (игрок казался
«жирным»).
- В noclip толкание не вызывается, капсула игрока уводится под карту —
коллизий с пропами нет.
- Диаграмма/доки обновлены.
Проверки: clippy -D warnings, cargo test --workspace — зелёные.
- Убран feed-forward скорости цели: он складывался с реакцией на ту же
ошибку и на круговых движениях мышью давал перелёт. Осталась пружина
v = ошибка / timeToArrive (отставание 60 юнитов при 1200 — как в GMod),
тест circular_target_does_not_overshoot.
- Grab хранит ориентацию относительно камеры (кватернион): при повороте
взгляда проп поворачивается вместе с ним, E вращает в осях камеры, а не
мировые углы. Тест grab_keeps_angle_relative_to_camera.
- Вьюмодель физгана: телефото-посадка (distance 80, scale 2.12, right/up 59),
перспектива FOV 100 больше не растягивает упоры и руки; idle-анимация.
- Физика игрока: кинематическая капсула высотой 72 (add_character /
move_character), пропы не проходят сквозь игрока; луч физгана игнорирует
Character-тела (иначе начинался внутри своей капсулы). push_props толкает
пропы в сторону движения с sqrt(10/mass) — лёгкие отлетают, тяжёлые едут
медленно; замороженные и удерживаемые не толкаются; noclip уводит капсулу
под карту.
- Lua: DTextEntry IsMultiline/GetMultiline/Get- и SetEnterAllowed, заглушки
panel_meta (OpenURL) — исправлены OnKeyCodeTyped и падения таймеров меню.
Проверки: cargo fmt, clippy -D warnings, cargo test --workspace — зелёные;
новые тесты капсулы, луча, угла и кругового движения.
- Отставание пропа: в rapier 0.36 `normalized_max_linear_velocity` по
умолчанию 400, всё выше обрезалось на шаге (1200 → 400). Поднято до 100k;
тест-страж body_with_set_velocity_actually_moves (1200 за секунду).
- Управление как в GMod: колесо тянет/толкает вдоль луча (`physgun_wheelspeed`,
шаг 16, минимум 24), вращение — зажатый E + мышь (камера стоит). Держится
полная ориентация (pitch/yaw/roll), угловая скорость — по кватерниону
кратчайшей дуги, а не только yaw.
- Демпфирование: `physgun_maxSpeedDamping`/`maxAngularDamping` = 10000 —
предел изменения скорости (damp_towards), а не самой скорости.
`physgun_DampingFactor` в вики не указан, у поверхностей dampening 0.
- Undo как в оригинале: отменяется только спавн; Move/Freeze из истории
физгана убраны.
- Вьюмодель физгана: `weapon_physgun.txt` → `c_superphyscannon.mdl`, анимация
`idle` обязательна (bind-поза разваливается), посадка right 25/up −25/
dist 34/scale 0.9, ствол вдоль +X.
- CCD: пропы с `ccd_enabled(true)`, `max_ccd_substeps` 4,
`num_solver_iterations` 8 — быстрые пропы не пролетают сквозь карту
(тест на 5000 юнитов/с).
- HUD: wheel dist | E rotate.
Проверки: clippy -D warnings, cargo test --workspace зелёные; кадр
/tmp/opencode/physgun_final.png.
Иконки: видимая сетка оставалась белыми заглушками, потому что при
бюджете 8 мс на кадр успевало загрузиться всего 1-2 превью. Бюджет поднят
до 12 штук / 40 мс, кэш увеличен с 512 до 1024 текстур и живёт весь сеанс
(LRU, ключ — нормализованный путь модели). Добавлены IconStats
(cached/rendered/reused/evicted/failed) и логи при открытии, закрытии и
выходе: повторное открытие показывает rendered_since_open=0.
Размер меню: прогрев до создания окна задавал корню 1280×720, а
ui_set_screen не обновлял размер (Rust звал несуществующий
__sr_resize_to_screen). ui.set_screen/ui.sync_root_size теперь растягивают
g_SpawnMenu на ScrW×ScrH при открытии, resize и раскладке.
Скорость: при открытии меню больше не обнуляются velocity/sprint. Игрок
заморожен (update не вызывается), но импульс сохраняется: до открытия и
после закрытия speed одинаковый, включая noclip.
Hold/pin Q: Q down открывает, Q up закрывает только без взаимодействий.
Клик, колесо, касание и ввод закрепляют меню (pinned), после чего Q
работает как toggle. Esc закрывает всегда. Для текстовых полей добавлены
ui.focus/RequestFocus/GetKeyboardFocus, SDL3 TextInput, Backspace/стрелки/
Enter и input.IsKeyTrapping: в фокусе Q печатается, а не закрывает меню.
Попутно исправлена передача аргументов hook.Run: колбэки hook.Add больше
не получают имя хука первым аргументом, как в GMod. Из-за этого
OnTextEntryGetFocus падал на pnl:HasParent, и StartKeyFocus не вызывался.
Проверки: cargo fmt, clippy -D warnings, cargo test --workspace (28 сьютов)
зелёные. Кадры 1280×720 и 1600×900: images=88/104, placeholders=0; xdotool:
hold open/close, клик+keyup, ввод q, повторный Q, скорость 250.45 до/после.
Посадка вьюмодели вынесена в таблицу по модели: у w_pistol ствол вдоль +Y, у v_pistol/c_smg1 — вдоль +X, поэтому общие view_yaw/дистанция не работали. В движке появился масштаб экземпляра и полный доворот модели; для w_pistol/v_pistol/c_smg1 подобраны дистанция, смещение, масштаб и yaw, near-плоскость не режет ни одну модель.
weapon_pistol в HL2 — движковое оружие, его Lua-скрипта в ассетах нет. Добавлен встроенный SWEP (Slot 1/SlotPos 1, 18 патронов, одиночный огонь) с регистрацией в weapons и list.Get("Weapon"); пользовательский lua/weapons/weapon_pistol.lua важнее встроенного. ViewModelFOV и необязательные ViewModelOffset/Angles/Scale из SWEP перекрывают таблицу.
Проверено кадрами на Xvfb: пистолет и флечетган в кадре, ближе_near=0, выстрел 18→17, слот 1 после флечетгана и кулаков возвращает пистолет, c_arms по-прежнему скрывается. Добавлен SOURCE_RS_TEST_SLOT для синтетической клавиши слота (xdotool не доставляет клавиши в SDL-окно на Xvfb).
- пружина GMod: v = clamp(error / physgun_timeToArrive, physgun_maxSpeed),
линейная зависимость вместо прежнего разгона;
- дальность 4096 (physgun_maxrange), масса 500, maxAngular 5000;
- трассировка луча до коллайдера, local_offset и удержание за точку на меше;
- поворот колесом вокруг точки захвата с компенсацией omega × r;
- тесты закона скорости, луча и локальной точки; docs/DIARY.
Из ветки feat/menu (1b24f28):
- главный источник лагов — полный снимок Derma раз в 6 кадров (обход дерева,
DTileLayout по тысячам иконок, команды для обрезанных панелей, сортировка
детей, InvalidateLayout на hover). Добавлены ui.mark_dirty/ui_dirty/ui_tick,
отдельный layout_dirty, кэш снимка, culling невидимых поддеревьев, отказ от
сортировки без ZPos, hover больше не перезапускает раскладку;
замер: снимок avg 6,4/4,1 мс -> 0,26-0,5 мс, max 84/47 -> 18-27 мс только на
страховочной пересборке; FPS с меню и без — в пределах разброса;
- слайдеры: dnumberscratch, NoClipping, GetCaretPos/SetCaretPos,
input.SetCursorPos, локальные координаты OnCursorMoved, MouseCapture;
проверено на настоящем DNumSlider (5 -> 9,53);
- колесо: всплытие до DScrollPanel/DTree, починен корень DTree (высота
ChildNodes до VBar), тесты прокрутки;
- выравнивание: surface.GetTextSize по bitmap-метрике, ContentAlignment как в
GMod, центрирование вкладок и подписей иконок, дерево с отступом;
- иконки: очередь по площади, до 8 за кадр (~8 мс), LRU переиспользуется.
Проверено: 28 сьютов (включая 9 UI-тестов на реальных Derma-классах) зелёные;
кадры menu_fix.png, menu_tree_wheel.png, menu_placeholders.png.
Снимок Derma пересобирается по dirty-флагу (ввод, таймеры, сеттеры), а не раз в 6 кадров: в покое 0.26-0.5 мс вместо 4-6 мс, без пиков 47-84 мс. Невидимые поддеревья и обрезанные команды не попадают в снимок; сортировка детей без ZPos не аллоцирует; hover не перезапускает раскладку. Меню прогревается на загрузке карты.
Слайдеры: загружается dnumberscratch.lua, добавлены NoClipping/GetCaretPos/SetCaretPos/input.SetCursorPos, OnCursorMoved получает локальные координаты, MouseCapture удерживает перетаскивание; есть fallback DSlider/DNumSlider/DNumberScratch.
Колесо всплывает от иконки/кнопки до DScrollPanel/DTree; починен корень DTree (высота ChildNodes до VBar). Клик/колесо проверяются тестами и отладочными SOURCE_RS_UI_CLICK/WHEEL.
Текст: метрики surface.GetTextSize совпадают с bitmap-рендером, вертикаль по высоте глифа, ContentAlignment как в GMod, вкладки центрируются, дерево слева с отступом, заглушки иконок - две строки по центру с обрезкой.
Иконки: очередь видимых моделей по площади, до 8/~8 мс за кадр, LRU-кэш переиспользуется.
Из ветки feat/sandbox (8c5b852):
- физган как отдельный инструмент (F): захват ЛКМ по лучу (250 юнитов,
масса до 500, игрок/статика не берутся), удержание через скорость с
экспоненциальным приближением (не телепорт), гравитация на время захвата
выключена, колесо — доворот, ПКМ — freeze (fixed↔dynamic), луч из «дула»
и крест в точке захвата, жёлтый маркер заморозки;
- undo по Z (Shift+Z — redo), стек 32: спавн (тело/сущность убираются, меш
уводится под карту), перемещение/поворот, заморозка; новое действие
сбрасывает redo; World::restore_prop возвращает проп;
- бинды/HUD: G спавн, Q меню, Z/Shift+Z undo/redo, F физган, V noclip,
0-9 оружие; подсказка в две строки, строка режима с дистанцией и undo;
- конфликты с feat/models разрешены: сохранены и подъём пропов до опоры
(lift_spawned_body), и учёт масс тел (masses) для физгана.
Проверено: 28 сьютов зелёные; кадры физгана (луч/HOLD/заморозка), undo/redo
спавна (alive 10→9→10), клавиши через xdotool.
- MDL: разбор mstudiomodel_t/mstudiomesh_t (vertex_offset, material,
vertex_index); VTX origMeshVertID складывается со смещением модели и
меша, а не читается как глобальный индекс VVD. Это чинит «взрывы»
второго меша у v_pistol/c_smg1 и многоматериальных пропов.
- Материал меша берётся из MDL; пустой список замен VTX больше не
выдаётся за индекс материала.
- Тест-страж real_model_meshes_are_coherent: вырожденные треугольники,
максимальное ребро и диапазон вершин своего меша.
- Физика: динамический проп при спавне поднимается до статической опоры;
real_map_props_rest_on_ground меряет проникновение лучом без своего тела.
В crates/client подключён UI-слой из glua: после Lua-инициализации
вызывается load_ui, и если OnGamemodeLoaded создал g_SpawnMenu, Q
открывает настоящее меню Sandbox, иначе остаётся qmenu.rs.
Рендер: ui_overlay переводит UiCommand в push_rect/push_text, цвета
sRGB→linear, бюджет глифов и отсечение за экраном. push_rect теперь
точный квад, а не растянутый глиф: тонкие линии дерева больше не
превращаются в квадраты.
Ввод: Q/Esc, мышь и колесо уходят в ui_mouse, игрок и камера стоят,
ЛКМ не стреляет; ui_set_screen на старте и resize. На Android добавлена
кнопка MENU и перевод касаний в пиксельные координаты.
Спавн: RunConsoleCommand складывает вызовы в очередь; клиент исполняет
gm_spawn (и gm_spawnsent/gm_spawnswep) обычным спавном пропа на полу
перед игроком.
Попутно: ui_snapshot_into переиспользует буфер, ui_take_errors отдаёт
ошибки панелей в лог; в VGUI-слое добавлены HasChildren/ChildrenSize/
HasFocus/GetTextSize/DrawTextEntryText, без которых сетка иконок имела
высоту 0 и клики не попадали.
- map.rs: объединены ветки ввода. Пока меню открыто, Esc/Q/цифры/ЛКМ
принадлежат меню (клик выбирает предмет, игрок стоит), иначе работают
SWEP-атака и физган; отпускание ЛКМ снимает primary_up у SWEP и не
трогает физган при открытом меню. Спавн из меню и по G идёт общим
SpawnRequest с досборкой рендерера. HUD показывает активное оружие и
подсказку с Q; вьюмодель SWEP сохранена.
- lua/lib.rs: сохранены и API SWEP (weapon_number, weapon_bool,
set_active_weapon, cur_time, weapon_field, weapon_table), и ENT-API
(entity_string, entity_bool), и лексер/препроцессор continue
(Token, preprocess_continue, is_statement_continue, read_script),
и find_model_literal для спавн-меню.
- render: push_rect и сплошной глиф для заливки оверлея.
Проверено: cargo fmt, clippy --workspace --all-targets -D warnings,
cargo test --workspace; glua с ассетами — оружия 3, энтити 6, ошибок 0;
engine world_real — 21 тест; кадры Q-меню (арбуз заспавнен перед камерой)
и SWEP (weapon_fists в HUD). При открытом меню ЛКМ не стреляет, после
закрытия ЛКМ вызывает attack: weapon_fists.
Из ветки feat/swep (a46e4d8, 1fe36b6, 5a8f971):
- выбор SWEP из list.Get('Weapon') (фильтр Spawnable + существующая
ViewModel), слоты 1..9, SOURCE_RS_SWEP для старта, Holster/Deploy при смене,
вьюмодель из SWEP.ViewModel (SOURCE_RS_VIEW_MODEL — override);
- ЛКМ → PrimaryAttack через call_weapon_method, автоматический/одиночный огонь,
Think каждый кадр; без SWEP — прежние физган и fire-анимация;
- HUD: PrintName и патроны Clip1/ClipSize;
- заглушки GMod-API под реальные скрипты: CurTime, IsValid, NULL, player.GetAll,
util.TraceLine/TraceHull/TraceEntity/TracePhysics, trace.*, sound.*/EmitSound,
константы PLAYER_ATTACK*/ACT_VM_*/MASK_*, база SWEP (GetOwner/GetViewModel/
NetworkVar/SetNextPrimaryFire/SetHoldType/Clip1/EmitSound/SendWeaponAnim/
SequenceDuration/ShootEffects/Remove), game.SinglePlayer как функция,
GetConVar для sv_defaultdeployspeed/phys_pushscale;
- тест real_gmod_weapon_methods_run_without_errors прогоняет настоящие
weapon_fists/flechettegun/medkit (SetupDataTables..Holster) без ошибок Lua.
Конфликт в crates/lua/tests/scripts.rs разрешён: сохранены тесты include и
геймода из feat/lua-pre и добавлен тест SWEP из feat/swep.
Проверено: 27 сьютов, 46+4+4 теста glua зелёные.
Записан первый срез A23: реестр/слоты, атака, HUD, заглушки Lua,
проверка кадрами; отмечены c_arms без геометрии и общая проекция
вьюмодели как следующие шаги.
- Препроцессор GMod: continue внутри for/while/repeat -> goto + уникальная
метка; учтены строки/комментарии, вложенные циклы и функции, завершающие
break/return (оборачиваются в do ... end). widget_bones.lua грузится:
энтити 6 из 6.
- include(): поиск рядом с текущим файлом и в lua/ игры, тот же препроцессор,
лимиты размера/глубины, защита от циклов и выхода за каталог игры.
- LuaRuntime::load_gamemode(): init.lua и cl_init.lua, сбор ошибок без
падения. Sandbox init.lua выполняется, cl_init.lua упирается в VGUI
(AccessorFunc); реестры list/scripted_ents после загрузки целы.
- Безопасные заглушки загрузочного слоя Sandbox: CLIENT/SERVER, is*,
FindMetaTable, cleanup, drive, duplicator, net, cvars, player_manager.
- Тесты: юнит-тесты препроцессора, include на временных файлах и реальных
lua/includes, загрузка sandbox на ассетах.
- сборка мира: модель зеркала помечается материалом-меткой `<mirror>` до
резолва материала (у reflectiveglass001 нет VTF, иначе грань выпадала),
из её граней строится плоскость MirrorPlane (origin, normal);
- рендер: проход отражённой камерой в текстуру Rgba16Float, клип по плоскости
зеркала (vec4 в uniform камеры, discard в шейдере), грань зеркала сэмплирует
отражение по экранным координатам;
- отражение привязано на слот лайтмапы (группа 3) отдельным bind group:
у устройства max_bind_groups = 4, пятая группа не создаётся;
- обычный проход пропускает зеркальные батчи (иначе чекер-заглушка
перекрывала отражение), зеркало рисуется после непрозрачного мира;
- найден и исправлен пропуск слота `sun` в Camera у world.wgsl (из-за него
fog_color читался со сдвигом).
Проверено: 25 сьютов и 29 картовых тестов зелёные; UV-градиент на грани
подтвердил плоскость и шейдер, отражение показывает стену и потолок.
- PostProcess: 3D-текстура LUT 32³ Rgba8Unorm (по умолчанию тождественная),
сэмплер, биндинги 4/5 в композите; set_color_lut принимает raw Source
(32³ RGB, красный меняется быстрее всего) и включает флаг use_lut.
- post.wgsl: после ACES цвет переводится в sRGB, сэмплируется LUT и
возвращается в линейный (поверхность sRGB-ная).
- Клиент: читает materials/colorcorrection/<карта>.raw из VFS; для
gm_construct файл есть. Отключение — SOURCE_RS_NO_COLORCORRECTION=1.
- Замер: gm_construct.raw нейтральный (0/66/132/195/255 по диагонали), то есть
грейда у карты нет by design — цветокор включён, но визуально не меняет.
- Тест real_map_visual_entities: на карте есть func_reflective_glass (зеркало),
env_tonemap_controller, 19 infodecal, env_sky/tonemap — записано в дневник.
Все сьюты зелёные.
Из ветки feat/hdr (dbecb3c, 1a34203, 74db5f5, dec8b67):
- свет по полигонам: LUMP_LIGHTING раскладывается в атлас Rgba16Float
(полочная упаковка, рамка 1 тексель), у вершины появился lightmap_uv,
шейдер мира читает атлас на каждый пиксель с билинейной фильтрацией.
На gm_construct: 6891 грань, 751 718 люкселей, атлас 2048² (32 МиБ).
Фолбэк на старый вершинный свет, если атлас не собрался;
- HDR: мир/небо/вода в Rgba16Float, композит экспозиция → ACES → bloom
(порог в ½ разрешения, два прохода, аддитивно), UI отдельно в sRGB;
- тени: PCF 9 отсчётов (центр + два кольца) с поворотом по мировой позиции
и нормальным смещением, без acne;
- переключатели SOURCE_RS_NO_HDR/EXPOSURE/BLOOM/BLOOM_THRESHOLD/
DEBUG_SHADOW/NO_SHADOW/NO_VSYNC/LOG_FPS;
- замер A/B: до правок ~24,5 fps, с HDR ~23,7, без HDR ~24,4 — разница в
пределах разброса; узкое место — ~2661 draw call на проход, не HDR;
- тесты lightmap_atlas_maps_face_block и half_conversion_known_values.
Конфликт был только в docs/DIARY.md (взята секция из ветки).
Проверено: 25 сьютов, 29 картовых тестов, 15 world_real — зелёные; кадр
туннеля показывает плавный градиент вместо ступеней по полигонам.
Прогон на коммите до правок с той же инструментацией дал 23,6–26,5 fps;
ветка с HDR — 22,1–26,4, NO_HDR — 23,0–25,7. Разница в пределах разброса,
а не 3% регрессии из прошлого замера (тот шёл параллельно с другим клиентом).
Плюс переключатель SOURCE_RS_NO_SHADOW: нулевая матрица теней для замера их
стоимости (на 320×180 разницы нет — PCF не узкое место).
Из ветки feat/android:
- клиент разделён на lib.rs (общий запуск) и main.rs; на Android собирается
cdylib с экспортом SDL_main, паника ловится catch_unwind на FFI-границе;
- steamworks и сетевая команда отключены для Android, Lua — 5.4 vendored
(LuaJIT не кросс-собирается), на десктопе остался LuaJIT;
- SDL3 собирается из исходников, Java-обвязка SDLActivity + MainActivity
(ландшафт, путь к ассетам через getExternalFilesDir);
- сенсорное управление: левый стик — ходьба, правая половина — обзор,
кнопки прыжка/приседа; короткий тап не теряется между кадрами;
- android/build.sh собирает APK без Gradle (cargo + aapt2 + d8 + zipalign +
apksigner), поддерживает ANDROID_ABI=x86_64;
- docs/ANDROID.md и android/README.md.
APK: target/android/gmod-rs-debug.apk (arm64-v8a, minSdk 31, targetSdk 35).
Проверено на эмуляторе API 35 x86_64: установка, загрузка gm_construct,
стик, свайп-обзор, прыжок. Десктопные 25 сьютов и clippy — зелёные.
- MainActivity фиксирует ландшафт (SDL перебивал манифест FULL_USER) и
передаёт путь к ассетам через getExternalFilesDir;
- короткий тап по JUMP не теряется между кадрами (jump_pending);
- HUD сдвинут внутрь от статус-бара и нижней панели;
- логгер на Android собирается без неиспользуемой ветки.
Свет больше не интерполируется по вершинам: LUMP_LIGHTING раскладывается в
атлас Rgba16Float (рамка 1 тексель на блок), в вершине появился lightmap_uv,
шейдер мира читает атлас на каждый пиксель с билинейной фильтрацией. Это
убирает перелом света по рёбрам брашей (A10). Для карт без атласа остаётся
вершинный путь fs_main_vertex.
Мир, небо и вода рисуются в Rgba16Float; затем экспозиция, ACES и bloom
(порог в ½ разрешения, два прохода размытия, аддитивно). UI и диагностика
идут отдельным проходом в sRGB-поверхность. Переключатели: SOURCE_RS_NO_HDR,
SOURCE_RS_EXPOSURE, SOURCE_RS_BLOOM, SOURCE_RS_BLOOM_THRESHOLD.
PCF теней: 9 отсчётов с поворотом по мировой позиции и нормальным смещением,
режим SOURCE_RS_DEBUG_SHADOW. Плюс SOURCE_RS_NO_VSYNC и SOURCE_RS_LOG_FPS для
замеров.
Тесты: lightmap_atlas_maps_face_block, half_conversion_known_values; все
прежние сьюты зелёные. Замер E11: ~22,1 fps до, ~21,0 с HDR (~3% на пост),
NO_HDR ~21,7.
Из ветки feat/anim (d42d646):
- распаковка постоянных дорожек: Quaternion48 (RAWROT), Quaternion64
(RAWROT2), Vector48 (RAWPOS) — раньше такие кости застревали в позе покоя
(в @taunt_muscle_base 24 дорожки из 53);
- engine::animation — выбор секвенции по состоянию: стоя/шаг/бег/присед/
воздух, 8 направлений относительно взгляда, сохранение фазы walk↔run;
- клиент: покачивание вьюмодели при ходьбе, инерция взгляда, одиночный
выстрел fire по ЛКМ, компенсация RAWPOS-сдвига корня (у v_pistol 68 юнитов).
Разрешение конфликтов: вьюмодель осталась в камерном базисе (мои правки —
смещения через up камеры, доворот model_yaw), анимации и покачивание взяты
из ветки; play_model_animation с шестым аргументом model_yaw во всех вызовах.
Проверено: 23 сьюта, 29 картовых тестов, 15 тестов world_real — зелёные.
- formats: Quaternion48/Quaternion64/Vector48 (RAWROT, RAWROT2, RAWPOS),
приоритет постоянных значений в frame_pose;
- engine::animation: выбор idle/walk/run/crouch/jump по скорости, приседу,
земле и восьми направлениям относительно взгляда, сохранение фазы walk↔run;
- клиент: модель игрока играет выбранное имя, вьюмодель качается на ходу,
отстаёт при повороте и проигрывает fire по ЛКМ; центр анимированной позы
компенсирует RAWPOS корня;
- тесты: RAW на v_pistol/m_anm, имена и проигрывание секвенций, чистый выбор
и фаза; docs A26 обновлены.
Коробка-коллайдер ставилась от нуля модели, хотя геометрия часто смещена
(у куклы центр AABB на 13,5 юнита выше нуля, у стола — 9,5 вбок по X). Из-за
этого предметы висели на невидимых выступах: их держала коробка, сдвинутая
относительно меша (жалоба пользователя, кадр с парящими столом и куклой).
- Physics::add_prop_offset — смещение коллайдера в координатах модели,
поворачивается вместе с телом (Rapier ColliderBuilder::translation);
- оба места создания тел (пропы карты и spawn_prop) передают bounds_center;
- World::prop_collision_boxes — коробки для коллизии игрока с учётом центра и
поворота (AABB описанной коробки по модулю матрицы поворота); клиент больше
не собирает их вручную;
- тест physics::prop_collider_honours_model_center_offset — без смещения проп
висит на 30+ юнитов выше пола, со смещением низ ложится на пол;
- тест real_map_props_rest_on_ground — после 10 с физики низ коробки каждого
пропа на опоре (кукла лежит краем на столе, центровой луч этого не видит).
Все сьюты зелёные.
Спека декодера взята из настоящего bone_setup.cpp (Mapbase-зеркало SDK 2013).
Прошлые догадки были неверны, и это зафиксировано в docs/PARITY.md: каналы
дорожек — не компоненты кватерниона, а углы Эйлера (raw · rotscale + поза
покоя, затем AngleQuaternion); позиции — raw · posscale + bone.pos; значения
блоков не накапливаются дельтами (ExtractAnimValue идёт по блокам valid+1
записей, внутри блока value[k], дальше повтор последнего); флаг DELTA означает
относительные каналы без позы покоя.
Замеры на живых данных, три теста в tests/world_real.rs:
- @taunt_muscle_base (451 кадр, 53 дорожки): углы ≤ 4,75 рад, сдвиги позиций
≤ 28,5 юнитов, кватернионы единичные — при новой спеке нарушений нет;
- кости локальны родителю (цепочка 4,0 / 3,5 / 8,9), корень — таз на 38,6;
- police.mdl: 57 костей, своя анимация @ragdoll лежит в самом MDL
(anim_block == 0); m_anm.mdl: 1563 анимации в models/m_anm.ani (7,1 МБ);
- модель игрока, idle_all_01: из 3147 вершин 1101 сдвинулась между кадрами 0 и
30, высота тела 61 юнит и в покое, и в анимации — не схлопывается.
Движок: AnimData (буферы кадров под Arc), frame_pose, play_model_animation
(мировые позы через родителей, A·B⁻¹ по костям, скиннинг весами вершин);
кости меша ищутся в скелете анимации по именам — скелеты совпадают по именам,
но не по числу костей. Кадры читаются и из .ani, и из самого MDL.
Клиент: вьюмодель играет idle, модель игрока — idle_all_01; добавлен вид со
стороны --third-person (иначе свою модель не увидеть: в первом лице камера
внутри неё). Map(Box<MapArgs>) — против clippy::large_enum_variant.
Все 23 сьюта и 29 картовых тестов зелёные.
Записан следующий шаг A26, чтобы не искать заново: данные анимации (.ani 7 МБ,
блоки, описания) должны жить в меше ссылкой Arc (сейчас читаются при загрузке и
выбрасываются); в движке появляется pose_model_instance с локальными
кватернионами костей, собранными через родителей; в клиенте — выбор секвенции,
кадр по времени (t · fps, цикл) и сборка кватернионов из дорожек; затем выбор по
состоянию ACT_MP_* с блендингом и снятие синуса.
Кватернион требует, чтобы модуль вектора поворота не превосходил единицу у всех
костей и кадров — по этому критерию и выбран путь. Сырые значения @idle_all_01:
кость 0 — [43, 1424, 17013] при rot_scale [6,37e−5, 4,66e−5, 9,59e−5].
Умножение на rot_scale даёт 17013 · 9,59e−5 = 1,63 — больше единицы, для
кватерниона невозможно, значит rot_scale не множитель. Деление на 32768 даёт
0,52 — годится.
Записано в docs/PARITY.md A26 как первая задача следующего шага: выяснить точную
нормировку канала (похоже, rot_scale задаёт сжатие, обратное ≈1,5e4…2,1e4 по
осям), собрать кватернион с w = √(1 − x² − y² − z²) и перейти к позам костей по
родителям.
Все 23 сьюта зелёные.
Спека взята из studio.h SDK 2013 (112 КБ, скачан как спецификация): mstudioanim_t
— четыре байта (bone, flags, nextoffset), дорожки связаны списком до
nextoffset == 0; mstudioanim_valueptr_t — три смещения каналов; значения
mstudioanimvalue_t идут дельтами с накоплением (valid, total); флаги RAWROT
(Quaternion48), RAWROT2 (Quaternion64), ANIMROT/ANIMPOS (дорожки), DELTA.
Написаны Mdl::animation_tracks и Mdl::decode_track и прогнаны на настоящей
библиотеке GMod: анимация @idle_all_01 — 280 кадров, 51 дорожка, значения вида
17013, 1424, −874 — это шорты, которые при сборке кватерниона делятся на
масштаб кости.
Все 23 сьюта зелёные; docs/PARITY.md A26 обновлён.
formats: mdl.animations() — описания анимаций (mstudioanimdesc_t) с определением
размера записи по данным (как у секвенций); anim_block_names() — имена
анимационных файлов; anim_blocks() — границы блоков внутри .ani.
Замеры: у m_anm.mdl 1563 анимации (@reference 101 кадр, @idle_all_01 280,
@idle_all_02 151, все 30 fps), 247 блоков, и ВСЕ имеют anim_block > 0 — то есть
кадры не в MDL, а в отдельном файле. Файл models/m_anm.ani прочитан целиком:
7,1 МБ. В конце таблицы имён блоков есть пустая запись — чтение по ней падает и
пишет предупреждение, это безвредно.
Дальше: декодирование mstudioanim_t (6 каналов на кость, дельты с накоплением,
повороты кватернионом), позы костей с учётом родителей, интерполяция между
кадрами и выбор секвенции по состоянию.
Все 23 сьюта зелёные; docs/PARITY.md A26 обновлён.
police.mdl включает models/m_anm.mdl (библиотека анимаций GMod). Включённая
модель грузится лёгким путём: Mdl::parse + секвенции, без геометрии и текстур —
у анимационной библиотеки их нет. Замеры: у m_anm.mdl numlocalseq=464,
numlocalanim=1563, 56 костей; после слияния у модели игрока 465 секвенций
(была одна «ragdoll»).
Находка по пути: у «единичных» (unified) моделей GMod запись секвенции длиннее,
чем у моделей карты, и мой первый набор кандидатов (184..208) не подошёл —
разбор молча возвращал ноль. Перебор расширен до 176..320 с обязательной
проверкой имён ВСЕХ секвенций: иначе шаг не принимается.
Все 23 сьюта зелёные; docs/PARITY.md A26 обновлён.
PropMesh теперь несёт скелет и привязку вершин, а World::skin_model_instance
пересчитывает вершины по позе костей: угол кости складывается с родительскими,
вершина смешивается по трём весам, результат пишется в общий буфер и помечается
диапазоном для заливки на GPU — тем же механизмом moved_ranges, что возят
движущиеся пропы.
Проба подключена к вьюмодели: одна кость пистолета качается по синусу.
Проверено кадром — геометрия visibly деформируется, то есть цепочка «скелет →
веса → вершины → GPU» работает целиком. Это пока проба, а не анимация:
настоящие кадры из .ani следующим шагом.
Все 23 сьюта зелёные; docs/PARITY.md A26 обновлён.
Model теперь несёт skins: Vec<VertexSkin> — привязку вершин к костям из VVD
(до трёх костей с весами и их число), по одной записи на вершину. Индексы
глобальные (после fixup VTX), считаться по ним будет матрица скиннинга вместе
со скелетом Model::bones.
Замер на живых моделях (лог «модель загружена»): companion_doll 1471 вершин /
1471 привязок, стол 136/136, диван 556/556 — привязка есть у всех вершин; у
пропов при этом один корневой узел (bones=1). Модель игрока police.mdl — 57
костей.
Все 23 сьюта зелёные; docs/PARITY.md A26 обновлён.
Размер записи секвенции версионно-зависим (184…208 байт), поэтому шаг берётся
не на глаз: перебираются кандидаты, и выбирается тот, у которого у ВСЕХ
секвенций имя читается непустой печатной строкой. Модель движка теперь несёт
bones и sequences.
Замеры на живых моделях: пропы карты — bones=1, sequences=1, «idle»; модель
игрока models/player/police.mdl — bones=57, sequences=1 («ragdoll»). Второе не
ошибка: у игроков активности лежат во включённых моделях (mdl.include_models()),
их надо сливать — записано следующим шагом.
Все 23 сьюта зелёные; обновлён docs/PARITY.md A26.
Просьба пользователя: «по возможности делай анимации». Записан план (A26) с
тем, что уже есть и чего нет.
Уже есть в formats: mdl.bones() (скелет: родители, позиции, кватернионы),
mdl.attachments(), vvd.vertices() (веса и кости по вершинам), vtx.body_parts()
(топология). То есть данные скелета и весов читаются — не хватает переноса их в
рендер.
Чего нет: разбора секвенций (mstudioseqdesc_t) и кадров из отдельного .ani
(mstudioanimdesc_t, сжатие кривой/дельтами); костей и весов в ModelVertex;
CPU-скиннинга; выбора секвенции по состоянию (ACT_MP_*) с блендингом.
Порядок: (а) секвенции и .ani в mdl.rs, (б) кости/веса в ModelVertex,
(в) CPU-скиннинг и заливка на GPU (механизм moved_ranges уже готов — тот же
путь, что у движущихся пропов), (г) проигрывание одной секвенции с циклом,
(д) выбор по состоянию и блендинг. Приёмка: модель двигается, ходьба переходит
в бег и присед, прыжок отдельной секвенцией.
Первый срез вьюмодели: модель оружия на том же рендере, что пропы и модель
игрока. Не рисовалась по двум причинам, обе найдены кадром:
1. разворот на 180° (нужный модели игрока) уводил ствол ЗА камеру: у моделей
оружия Source геометрия вынесена вперёд по оси модели (у пистолета ~47
юнитов, у монтировки −52 по Y);
2. привязка шла к origin модели, а надо к центру её габарита: у пистолета центр
≈(0, 0, 47), поэтому ствол уезжал выше кадра. Теперь смещение считается как
`глаз + 20 вперёд + 6 вправо − 10 вниз − повёрнутый центр габарита`.
Проверено кадром: `SOURCE_RS_VIEW_MODEL=models/weapons/v_pistol.mdl` — пистолет
стоит в кадре. По умолчанию берётся пистолет: `v_physgun.mdl` в ассетах нет
(это модель GMod, а не HL2), есть откат на монтировку.
Все 23 сьюта и 29 картовых тестов зелёные; разбор и посадка записаны в
docs/DIARY.md.